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群雄逐鹿英雄攻略 第六章 眾所皆知的高手
眾所皆知的高手
今天我想跟大家分享下我對(duì)實(shí)力差距的想法,我想重新詮釋人們口中的高手跟菜鳥.在您看完這篇文章之后,我相信您會(huì)對(duì)高手跟菜鳥有著不同的想法的.現(xiàn)在就讓我們來看看到底什麼是高手什麼是菜鳥吧
首先在我們進(jìn)入主題之前,我們先來了解什麼是差距.復(fù)雜點(diǎn)的解釋就是兩者間的優(yōu)劣勢(shì)所造成在兩者間的不同.以成績(jī)好的學(xué)生跟成績(jī)差的學(xué)生為例,造成不同的原因可能就是努力跟不努力,或者是學(xué)習(xí)能力強(qiáng)跟學(xué)習(xí)能力弱.這時(shí)候成績(jī)的好壞就是不同,努力不努力跟學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)弱就是優(yōu)劣勢(shì).而這些優(yōu)劣勢(shì)的造成可能是因?yàn)閭€(gè)性,可能是因?yàn)樗伎枷敕?也可能是因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)或者因?yàn)楹筇斓呐?簡(jiǎn)單來說,優(yōu)劣勢(shì)所造成的不同就是差距.
要討論起凡各玩家間的實(shí)力差距的話,我們可以分為以下幾點(diǎn)討論:
1.網(wǎng)速/延遲
2.對(duì)鍵盤和鼠標(biāo)的控制
3.對(duì)各英雄和道具的熟悉度跟其適用性.
4.對(duì)地圖地形的熟悉度
5.對(duì)戰(zhàn)略的熟悉度
6.對(duì)戰(zhàn)局走向的判斷和反應(yīng)能力
X.情緒
上述16分別從基礎(chǔ)到進(jìn)階作排序,也就是說在開始討論一切之前必須先看延遲,一個(gè)延遲1000的玩家是不可能被說是高手的.而對(duì)戰(zhàn)局走向的判斷跟反應(yīng)能力可以說是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)跟對(duì)游戲的一切的熟悉度所理出的一個(gè)項(xiàng)目
第13點(diǎn)
1.網(wǎng)速/延遲
延遲是一個(gè)直接影響玩家控制能力的因素.延遲低的人A兵肯定比延遲高的人精準(zhǔn),延遲低的人肯定對(duì)典韋假C騙玄武的控制能掌握得更好,延遲高的人肯定更容易出現(xiàn)走位失誤的狀況.也就是說,不管你意識(shí)有多好,對(duì)英雄有多了解,對(duì)地形有多熟悉,只要你的延遲高,你就沒辦法比延遲低的人有更出色的表現(xiàn),就算那位延遲低的人對(duì)A兵技巧的細(xì)節(jié)沒有比你更了解.決定網(wǎng)速快慢和延遲高低的因素就是電腦的好壞跟網(wǎng)路的順暢度,當(dāng)然還有人品因素在裡面,這是玩家比較無能為力的部分.延遲高的玩家跟延遲低的玩家之間的差距就是游戲機(jī)器跟環(huán)境條件的不同.
2.對(duì)鍵盤和鼠標(biāo)的控制
這是第二重要的因素,此因素涉及到的范圍不只是手對(duì)鍵盤和鼠標(biāo)的熟悉度,同時(shí)也包括鍵盤和鼠標(biāo)的質(zhì)量.
這跟延遲有異曲同工之妙,只是在這個(gè)因素裡,游戲物品的好壞對(duì)技術(shù)并沒有決定性的影響,只要能用,只要自己習(xí)慣和喜歡,50元的鼠標(biāo)跟100元的鼠標(biāo)對(duì)玩家來說是不會(huì)有太大的不同的.以手對(duì)鍵盤和鼠標(biāo)的熟悉度來說,有的玩家喜歡用鼠標(biāo)放技能跟道具,有的習(xí)慣用鍵盤,這個(gè)時(shí)候差距就出現(xiàn)了.用鍵盤開玄武的人,肯定比用鼠標(biāo)開玄武的人更能躲過徐晃跟黃月英的D.習(xí)慣用鍵盤作大部分游戲控制的人會(huì)比習(xí)慣用鼠標(biāo)作大部分游戲控制的人有更高的頻率會(huì)被說成高手,原因十分明白,因?yàn)殒I盤放技能跟開道具的進(jìn)行時(shí)間比鼠標(biāo)短的多,也就是說用鍵盤更能作出精準(zhǔn)的控制.控制好跟控制差的玩家的差距就是對(duì)鍵盤跟鼠標(biāo)的控制習(xí)慣性和手指對(duì)鼠標(biāo)跟鍵盤的靈活度的不同.
3.對(duì)各英雄和道具的熟悉度跟其適用性
這一個(gè)因素所涉及到的范圍包括對(duì)英雄技能的熟悉度,對(duì)英雄之間配合的熟悉度還有各道具對(duì)英雄的實(shí)用度.
對(duì)英雄技能的熟悉可以說是最基本的,也就是能夠把各英雄的技能記住,包括效果,冷卻時(shí)間跟耗藍(lán).
這點(diǎn)看似沒什麼特別的,但是實(shí)際上是非常重要的.以冷卻時(shí)間來說,常常看到很多DA因?yàn)樯?秒C不出去被殺,或徐晃明明沒D卻跳出去被秒回家,這就是明顯對(duì)冷卻時(shí)間的不熟悉.對(duì)冷卻時(shí)間的熟悉指的是大概的時(shí)間,像是’郭嘉1級(jí)D的時(shí)間長(zhǎng)’而不是’郭嘉1級(jí)D是150秒’,不用記的那麼細(xì).實(shí)際上也沒有必要,只要能做到不會(huì)在郭嘉D冷卻的時(shí)候沖向敵軍以為自己無敵就可以了.
對(duì)英雄間配合的熟悉度這點(diǎn)是建立在對(duì)各英雄技能的熟悉度上的.
比如CC的W能跟大部分群傷技能做配合,更深入的話就是避免技能重疊跟技能浪費(fèi).常常看到典韋C暈眩3秒的其間曹丕E打過來…結(jié)果曹丕E才剛打到,目標(biāo)就因?yàn)榈漤f3秒暈眩結(jié)束而逃跑了,這就是技能重疊.必須要知道暈眩技能是不疊加暈眩秒數(shù)只計(jì)算傷害的.還有就是,龐統(tǒng)的E,常常看到龐統(tǒng)的E還沒結(jié)束就一大堆控制技能丟過來,4秒后蜀國(guó)就因?yàn)闆]有更多控制技能而讓孫策逃跑了,這也是典型的技能重疊.控制技能盡量要一個(gè)接一個(gè)放,這樣才能達(dá)到技能的最佳效果.
而什麼是技能浪費(fèi)呢是不是常常看到諸葛亮把1/3血的曹丕吹起來再瀟灑的EDC呢這就是技能浪費(fèi).是不是曾經(jīng)看過龐統(tǒng)為了秒殺郭嘉而使出傳說中的’超級(jí)鳳凰秒殺術(shù)(飛EDC龜)呢’這就是技能浪費(fèi).
在諸葛亮的例子中,諸葛亮明顯浪費(fèi)了D技能,第一是因?yàn)椴茇б呀?jīng)殘血,根本不需要D,如果EC沒死那麼再多A幾下等6秒后接C應(yīng)該也該死了吧第二,諸葛亮跟本不用去找曹丕的麻煩,寧可去多花時(shí)間找魏國(guó)后期來秒,也不要隨便把D用在殘血曹丕身上,尤其是到后期的時(shí)候,魏國(guó)主力是很需要靠諸葛亮的D來秒的.當(dāng)然,秒有鐵有書的例外.而在龐統(tǒng)的例子中,龐統(tǒng)把大飛,E,D,C跟龜都用在一人身上,這是十分不明智的.龐統(tǒng)如果有龜?shù)脑?就是擁有2個(gè)順發(fā)控制4秒的技能,這不管是在小規(guī)模戰(zhàn)役裡或是在大規(guī)模戰(zhàn)役裡都是十分強(qiáng)大而且十分具有威脅性的.就這樣把2個(gè)順發(fā)控制技能丟在一人身上豈不浪費(fèi)D更是拆家守家神技,C不管是搶人頭還是混助殺也是有奇效.不管怎麼樣都好過把一堆可以分開施放而有效果的技能丟在一人身上.當(dāng)然,秒書秒鐵例外.
各道具對(duì)英雄的實(shí)用度是要總結(jié)對(duì)英雄本身的了解跟對(duì)道具的熟悉度來討論的.
雖然大部分的道具都是適合所有英雄的,可是還是有些道具給某英雄出了就比其他英雄出了之后更有效果,比如曹休出狂戰(zhàn)士之斧,鄧艾跟夏侯淵出大退魔刀.我最近看了一個(gè)爭(zhēng)霸的視頻,裡面第一視角是馬岱他出的孫子真是讓我大開眼界.這馬岱走中路,跟甄姬對(duì)線,就看到他有D就放,而且放了還開孫子,等到老鷹飛到河道上坡處時(shí)此馬岱又果斷C了上坡,老鷹有了視野就直接把甄姬一口氣趕回家.幾分鐘后這馬岱又出了退魔,配合孫子退魔跟技能C跟D好幾次口口的對(duì)面用跳用玄武.就是因?yàn)檫@位馬岱對(duì)英雄技能跟對(duì)道具效果的充分了解,才能一次次把跟他對(duì)線的英雄弄的頭痛到不行.
總結(jié)第三點(diǎn)所有內(nèi)容,要成為大家口中的高手必須對(duì)英雄的一切有一定的了解,并且依照英雄的特性出裝.在戰(zhàn)場(chǎng)上做出漂亮的配合跟最合適的出裝的玩家跟在戰(zhàn)場(chǎng)上做出技能浪費(fèi)跟出裝錯(cuò)誤的玩家間的差距就是對(duì)英雄的熟悉度和道具對(duì)英雄影響的了解的不同.
第45點(diǎn)
4.對(duì)地圖地形的熟悉度
這一因素對(duì)於區(qū)分高手和菜鳥是非常有幫助的.對(duì)地圖地形的熟悉度裡面包含了高地低地,玩家路線意識(shí)跟兩點(diǎn)間的距離.
高地低地這點(diǎn)是三點(diǎn)裡最基本也最重要的.
高地的人可以看到低地的人可是低地的人卻看不到高地的人,高地的燈可以看到低地的燈可是低地的燈看不到高地的燈.而且英雄在高地的視野比低地更好,燈同理.所以埋伏一般都是在高地等待低地的敵人,而沒燈的時(shí)候盡量要避開地低走,避免被埋伏.
高地低地還可以用來反殺敵人,在幾天前看的視頻裡,第一視角魏延帶著W被賈詡跟程昱打成殘血,魏延往高地逃跑,賈詡跟程昱(皆滿血)理所當(dāng)然的追上來,此時(shí)魏延利用低地看不到高地的優(yōu)勢(shì),回身就一個(gè)W出去,馬上接個(gè)D,賈詡立馬被秒,程昱來不及放D殘血被A死,這就是利用高地反殺敵人的最佳例子.賈詡程昱跟魏延的差距就是對(duì)地形的熟悉度.
玩家路線意識(shí)這點(diǎn)比較復(fù)雜點(diǎn),說的具體點(diǎn)就是玩家在什麼時(shí)候會(huì)選擇走哪條路.
比如后期的馬岱,黃忠會(huì)走直通魏國(guó)上路的小道來偷襲,鄧艾會(huì)走過蜀國(guó)野店下的平原偷襲糧倉(cāng),這些都是玩家路線意識(shí).如果能夠掌握敵人什麼時(shí)間會(huì)走哪條路的話,對(duì)於防御,跟攻擊都是有非常大的幫助的.而且還可以利用這些大家都懂的常規(guī)路線意識(shí)迷惑敵人,出其制勝.防御失敗的玩家跟防御做的滴水不通的玩家之間的差距就是對(duì)地圖意識(shí)熟悉度的不同.
5.對(duì)戰(zhàn)略的熟悉度
對(duì)戰(zhàn)略的熟悉度裡包括了個(gè)人戰(zhàn)略意識(shí)跟團(tuán)體戰(zhàn)略意識(shí).
個(gè)人戰(zhàn)略意識(shí)指的就是單獨(dú)行動(dòng)時(shí)能執(zhí)行的戰(zhàn)略.
我昨天接了個(gè)5V5的鄧艾,出了血防走拆家路線.當(dāng)時(shí)我把糧倉(cāng)拆了回家回血,準(zhǔn)備去奇襲下路,可是正當(dāng)我經(jīng)過蜀國(guó)下野玄武處的時(shí)候發(fā)現(xiàn)對(duì)面3主力沖向中路準(zhǔn)備一起玄武強(qiáng)拆.我那把基本上都是延著兵線一路邊刷兵邊前進(jìn)到達(dá)目的地在拆的,但是當(dāng)我看到3主力沖向我方中路營(yíng)的時(shí)候我判斷這時(shí)候一定要直接沖向下路營(yíng)強(qiáng)拆掉下路,這不只是個(gè)好機(jī)會(huì)也可能是唯一的機(jī)會(huì).因?yàn)榇藭r(shí)對(duì)面主力都在外面,一定沒人能擋我,再來如果對(duì)方真的順利拆掉中路,我把下路拆了也取個(gè)平衡.最后沒想到對(duì)面3主力被我方夏侯淵視如草芥…我人才剛把下路營(yíng)最后一塔拆掉他們就被送回來了,等我把兵營(yíng)拆到剩下1/5血的時(shí)候3主力復(fù)活聯(lián)合把我倫了…雖然他們沒把我們中路拆掉,我也沒把對(duì)面下路拆掉,不過這就是對(duì)換的意識(shí).我沒拆成是因?yàn)樗麄円矝]拆成,但是這裡在補(bǔ)充下,他們不只沒拆成,連一塔都沒推掉,而我卻利用他們主力都出去的空檔把他們下路營(yíng)拆到剩下1/5血.這不可謂無功.
團(tuán)體戰(zhàn)略意識(shí)就是當(dāng)一群人抱團(tuán)行動(dòng)時(shí)能執(zhí)行的戰(zhàn)略.
最簡(jiǎn)單的例子就是蜀國(guó)抓口口隊(duì)(關(guān)羽,關(guān)平,諸葛亮,龐統(tǒng))或是魏國(guó)抓口口隊(duì)(郭嘉,司馬懿,賈詡,徐晃)的游走抓人.團(tuán)戰(zhàn)戰(zhàn)略意識(shí)比個(gè)人更難控制,因?yàn)槿藬?shù)多,但是殺傷力卻也比個(gè)人強(qiáng).這種意識(shí)包括決定要拆哪裡,能不能拆進(jìn)去,什麼時(shí)候要退,退后路線等…
而一場(chǎng)群雄10V10不會(huì)只需要個(gè)人戰(zhàn)略意識(shí)或者團(tuán)戰(zhàn)戰(zhàn)略意識(shí),一把下來往往是一個(gè)接一個(gè)的配合,一個(gè)接一個(gè)的戰(zhàn)略當(dāng)然這些戰(zhàn)略很多時(shí)候都是靠隊(duì)友間的默契而不是特別強(qiáng)制的規(guī)定完成的.
舉個(gè)例子,當(dāng)趙云帶著大隊(duì)人馬中推的時(shí)候,黃忠可以選擇獨(dú)拆糧倉(cāng)或者獨(dú)拆上路,或者在鄧艾帶著大隊(duì)人馬中推到達(dá)之前,張遼或李典可以提前到糧倉(cāng)或下路吸引火力,讓鄧艾有機(jī)可乘.利用空隙成功偷襲的玩家跟被敵方殘血英雄拖出去最后忽略主城被拆的玩家之間的差距就是團(tuán)體跟個(gè)人戰(zhàn)略意識(shí)的不同.
第6點(diǎn)結(jié)論
6.對(duì)戰(zhàn)局走向的判斷和反應(yīng)能力
對(duì)戰(zhàn)局走向的判斷和反應(yīng)能力最主要其實(shí)是要看游戲經(jīng)驗(yàn)的.
打了1000場(chǎng)的玩家跟打100場(chǎng)的玩家對(duì)戰(zhàn)局的判斷能力自然有差別,而反應(yīng)能力自然也不相同.好的判斷能力也就是有好的意識(shí),這點(diǎn)在’眾所皆知的路人局’就討論過了.
好的意識(shí)包括,對(duì)敵人動(dòng)向的判斷,對(duì)雙方出場(chǎng)英雄具體意義的了解,跟大局觀.
對(duì)敵人動(dòng)向的判斷這點(diǎn)就是遇判,遇判并不單只是在於曹丕的E,也包括敵人在什麼時(shí)間會(huì)做什麼事情,這點(diǎn)跟地形意識(shí)很相似.敵人動(dòng)向的判斷也包含對(duì)敵方玩家打法的了解.
比如,對(duì)方如果是個(gè)膽小個(gè)性的人,你就可以想像當(dāng)趙云玄武無雙沖過去他會(huì)有什麼反應(yīng),你就可以根據(jù)他的反應(yīng)做出做適合的后續(xù)動(dòng)作.又或者敵人是個(gè)人頭專業(yè)戶,你就可以叫隊(duì)友去把他拖走好讓你有空檔去拆.
雙方出場(chǎng)英雄具體意義聽起來復(fù)雜,其實(shí)很簡(jiǎn)單.這點(diǎn)是指觀察己方跟對(duì)方所出的英雄來判斷戰(zhàn)局可能的走向跟應(yīng)對(duì)方針.
一般來說,蜀國(guó)前期兇猛,魏國(guó)后期強(qiáng)大,但是也有例外,當(dāng)蜀國(guó)后期多,魏國(guó)法師多的時(shí)候,這種情況就會(huì)逆轉(zhuǎn),變成蜀國(guó)前期可能比較難,魏國(guó)前期比較舒服的狀況.而應(yīng)對(duì)方針就是適合自己所判斷出的戰(zhàn)局的最佳打法.
舉個(gè)例子,如果你判斷蜀國(guó)沒前期能抗著,必須要等到后期起來才能翻盤,那麼你打的趙云很可能就要以最快的方式出玄武抗下敵方強(qiáng)拆,好讓其他后期能有足夠的時(shí)間發(fā)展.
大局觀這點(diǎn)是對(duì)敵人,對(duì)己方,對(duì)時(shí)間,對(duì)地形跟對(duì)所有玩家情緒的判斷能力跟想法.這點(diǎn)十分難說明白,這完全就是經(jīng)驗(yàn)問題.打久了自然就知道說什麼話能讓敵人失去理智讓你有機(jī)可乘,自然就知道敵人在什麼時(shí)候會(huì)忽略哪個(gè)地方的防守,自然就會(huì)知道對(duì)時(shí)間的掌握.
舉個(gè)例子,有經(jīng)驗(yàn)的趙云就不會(huì)在快40分的時(shí)候還在瘋狂人頭,有經(jīng)驗(yàn)的趙云最慢也會(huì)在30分帶隊(duì)拆掉對(duì)面1路.沒經(jīng)驗(yàn)的諸葛亮就會(huì)見人就秒,不管他是后期還是法師.有經(jīng)驗(yàn)的曹丕永遠(yuǎn)能準(zhǔn)確的遇判對(duì)方3秒后的位子并且E中目標(biāo).有經(jīng)驗(yàn)的孟獲知道要低調(diào)的躲在角落等待機(jī)會(huì)而不會(huì)毫無頭緒隨便亂跑.有經(jīng)驗(yàn)的CC所放的D永遠(yuǎn)比沒經(jīng)驗(yàn)的CC所放的D更有戰(zhàn)略意義.好的大局觀是需要經(jīng)驗(yàn)的,而經(jīng)驗(yàn)是要時(shí)間的累積.有意識(shí)的玩家跟意識(shí)普通的玩家之間的差距就是游戲歷史的長(zhǎng)短.
最后一點(diǎn),情緒.
為什麼我不把情緒歸納在第7點(diǎn)而要打X呢因?yàn)槲艺娴牟恢狼榫w這因素到底要放哪…情緒是難以控制的,是變化多端的.要如何控制好自己的情緒不被對(duì)手影響,要如何有效的影響對(duì)方情緒,這些都是需要去琢磨的.我以前玩太史慈的時(shí)候一定會(huì)挑釁對(duì)面的玩家,讓隊(duì)方仇視我,一定程度上吸引火力讓對(duì)有減輕壓力,這個(gè)動(dòng)作俗稱裝13…可是在我看來,一句裝13的話如果能增加己方勝算百分比,裝一下又何妨當(dāng)然也要控制自己不要被對(duì)方的隨口幾句話影響自己.
總結(jié)上述,一個(gè)高手是…
1.延遲低的玩家
2.用鍵盤比用鼠標(biāo)多的玩家
3.對(duì)英雄熟悉,對(duì)道具熟悉的玩家
4.對(duì)地形地圖充分了解的玩家
5.對(duì)各戰(zhàn)略充分了解的玩家
6.經(jīng)驗(yàn)充足游戲歷史悠久的玩家
X.能充分掌握情緒的玩家
現(xiàn)在你還覺得高手的境界遙不可及嗎其實(shí)仔細(xì)看下來原來你就是個(gè)高手呢
發(fā)這篇文除了重新詮釋高手之外,也希望大家了解一件事,一個(gè)人可能有很多原因?qū)е掠螒虮憩F(xiàn)不盡理想,可能是因?yàn)榻裉焓矣芽淳W(wǎng)路電視所以網(wǎng)速不行,或是今天跟女朋友吵架心情不好沒心情打,卻又想打把解悶.原諒今天你身旁打不好的人吧,打不好永遠(yuǎn)不是故意的.
再次感謝讀者的支持,你們的回覆是我發(fā)文的動(dòng)力
作者:抗神論
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