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全能游戲設(shè)計(jì)師 第522章 出來吧,黑暗之魂
陳陌從素材庫中隨便拖拽出了兩個(gè)騎士,完善了一些基礎(chǔ)的設(shè)定,比如每個(gè)騎士的力量、盔甲厚度、重量等等。
在力量方面,騎士的手部、腿部等不同的肢體部位都被賦予了不同的力量屬性,而全身的盔甲也被設(shè)計(jì)成了厚度和防御力各不相同的部件。
而且在盤古系統(tǒng)中,有一些現(xiàn)成的模板,其中也包括人類的模板。
只要給騎士套上了人類的模板,那么他就會(huì)有一套默認(rèn)的屬性,包括骨骼強(qiáng)度、運(yùn)動(dòng)規(guī)律、受損后的影響等等。
可見這是盤古系統(tǒng)從一開始就已經(jīng)進(jìn)行過的研究,現(xiàn)在可以直接拿來用。
之后,陳陌又設(shè)計(jì)了幾個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作,比如防御、攻擊、翻滾等等。
這些動(dòng)作比較簡單,陳陌現(xiàn)在也懶得設(shè)計(jì)更多,主要是想看一下,在這種物理規(guī)則下,能否實(shí)現(xiàn)一些特殊的受擊和死亡動(dòng)作。
很快,游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)好了。在編輯器中,兩個(gè)騎士開始在一片空地上戰(zhàn)斗。
持劍騎士對持盾騎士發(fā)動(dòng)攻擊,但是砍在了盾牌上面,長劍不由自主地向后彈了一下。
如果是在以前的物理引擎中,“彈刀”的這個(gè)動(dòng)作是設(shè)定好的,只要是持劍騎士砍在類似大盾、墻壁這種極端堅(jiān)硬的物質(zhì)上就會(huì)有彈刀的動(dòng)作。
不過,砍到不同的盾牌上,彈刀的動(dòng)作和幅度都是一樣的。
但是在盤古系統(tǒng)所控制的物理規(guī)則之下,這個(gè)“彈刀”的動(dòng)作是完全自主生成的,彈刀的具體動(dòng)作幅度,以及有沒有衍生影響,都是由盤古系統(tǒng)計(jì)算出來的。
同時(shí),持盾騎士也不是完全不受影響,也會(huì)根據(jù)物理引擎計(jì)算出的結(jié)果承受一定的沖擊力。如果持劍騎士的力量完全碾壓持盾騎士,持盾騎士甚至有可能會(huì)被這一擊給直接打倒在地。
在一方死亡之后,騎士的死亡動(dòng)作也是由盤古系統(tǒng)自動(dòng)生成的。
持劍騎士一劍砍在了持盾騎士的頸部的盔甲縫隙處。鮮血瞬間染紅了劍刃,而持盾騎士則是喪失了最后的生命值跪倒在了地上,并在發(fā)出一聲哀嚎之后死去。
整個(gè)動(dòng)作都是系統(tǒng)自動(dòng)生成的,擬真程度非常高。
陳陌又嘗試了一下不同的設(shè)定。
比如讓其中一方的騎士力量特別強(qiáng),或者讓其中的一名騎士盔甲特別重。
當(dāng)騎士的盔甲重量不斷增加的時(shí)候,這名騎士的行走會(huì)變得越來越慢,甚至到了最后,只能勉強(qiáng)站在原地。
陳陌感到非常驚訝,這個(gè)盤古系統(tǒng)的效果比他預(yù)想中的還要完善。有了這個(gè)盤古系統(tǒng),以前需要設(shè)計(jì)師做出的很多復(fù)雜設(shè)計(jì)都可以免掉了。
喬華問道:“怎么樣?”
陳陌有些戀戀不舍地退出了幻世編輯器:“非常不錯(cuò)。”
喬華一樂:“我知道非常不錯(cuò),我是問你新游戲有沒有什么眉目?”
陳陌笑了笑:“不要急,我想想。盤古系統(tǒng)的權(quán)限會(huì)開放給所有設(shè)計(jì)師使用嗎?”
喬華搖了搖頭:“當(dāng)然不會(huì)。目前盤古系統(tǒng)的權(quán)限只開放給了十幾名設(shè)計(jì)師,全都是國內(nèi)的S級和知名A級設(shè)計(jì)師。”
“以后應(yīng)該也不可能普及,因?yàn)楸P古系統(tǒng)在運(yùn)算時(shí)所消耗的資源太多了,而且它還有一些其他的事情要做,不可能每個(gè)人都能用。”
陳陌點(diǎn)點(diǎn)頭:“我明白了。”
喬華又說道:“三天之后,盤古權(quán)限就會(huì)對你們這些人全面開放,到時(shí)候你們在隨意的一臺(tái)高配電腦上登錄幻世編輯器應(yīng)該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一臺(tái)新電腦吧,否則可能跑不起來這個(gè)系統(tǒng)的。”
“雖說盤古系統(tǒng)并不會(huì)在你的電腦上進(jìn)行運(yùn)算,但僅僅是一些衍生的運(yùn)算量和資源量,也已經(jīng)足夠給你的電腦制造很大麻煩了。”
陳陌笑了笑:“好的,我明白。”
回到體驗(yàn)店,陳陌開始考慮制作新游戲的事情。
對于要制作的游戲,陳陌其實(shí)已經(jīng)決定了。
VR版的《黑暗之魂》。
直接制作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外的內(nèi)容。
關(guān)于為什么要制作這款游戲,其實(shí)很簡單,因?yàn)椤逗诎抵辍返膽?zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì),一直是堪稱業(yè)界標(biāo)桿級別的存在。
黑魂戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特點(diǎn)是,時(shí)間和等級的積累并不能夠給游戲通關(guān)以太多的幫助。相反,想要通關(guān),玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術(shù)。
在《黑暗之魂》這款游戲中,玩家必須不斷地學(xué)習(xí)一些戰(zhàn)斗技巧,比如盾反、破盾、戰(zhàn)技、翻滾、打出硬直、處決等等。
而且,這些戰(zhàn)斗技巧往往脫胎于現(xiàn)實(shí)中的冷兵器格斗戰(zhàn)術(shù),雖然有些技巧顯得與現(xiàn)實(shí)相對脫節(jié),但總的來說,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)該是最為貼近現(xiàn)實(shí)的。
再強(qiáng)大的騎士被背刺之后也會(huì)大量損血并被踹到地上,再強(qiáng)大的龍類被連續(xù)攻擊頭部之后,也會(huì)被打得懵逼(出現(xiàn)硬直),供玩家進(jìn)行處決。
在面對不同體型的敵人時(shí),玩家必須采用不同的戰(zhàn)術(shù)。而不像某些游戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。
當(dāng)然,對于陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技術(shù)水平和引擎的原因,不可能做的那么真實(shí)。但是在全新的盤古系統(tǒng)支持之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂變成了可能。
原本就已經(jīng)非常完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在這種物理引擎的加持之下,將會(huì)變得更加豐富。
至于為什么選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于兩個(gè)方面的考慮。
第一是從游戲難度和一些具體的設(shè)計(jì)方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗點(diǎn)說就是容易、適合入坑。)
很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因?yàn)楹诨?實(shí)在是太難了。
第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結(jié)的故事。可以說黑魂3更能表現(xiàn)出整個(gè)黑暗之魂系列的精神內(nèi)涵。
對于陳陌而言,平臺(tái)上其實(shí)只要有一款魂系列游戲就夠了。
至于黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發(fā)布到Sitch平臺(tái)。
當(dāng)然,制作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。
同為3A大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因?yàn)楹诨甑牡貓D設(shè)計(jì)非常精巧,往往把很多的內(nèi)容塞在同一個(gè)場景里,又通過各種電梯和單向打開的門很好的限制了游戲節(jié)奏,雖說這樣做是為了節(jié)省經(jīng)費(fèi),但玩家們卻非常喜歡這種關(guān)卡設(shè)計(jì)。
如果想做GTA5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現(xiàn)在,陳陌做起來感覺非常的吃力。
另外,陳陌也確實(shí)缺少一款能幫自己刷怨念值的游戲……
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