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第831章 一些優(yōu)化和修改

作者:青衫取醉  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 青衫取醉 | 全能游戲設(shè)計(jì)師 | 更多標(biāo)簽...
 
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全能游戲設(shè)計(jì)師 第831章 一些優(yōu)化和修改

《刺客信條:起源》的研發(fā)正在順利進(jìn)行,而一些針對VR版的改動也基本上沒什么問題。

至于很多人擔(dān)心的loading問題,陳陌在《刺客信條:起源》中采用了一個相對折中的設(shè)計(jì)方案。

《刺客信條:起源》將會是開放世界,也只能是開放世界。因?yàn)榫€性game不可能把整個廣袤的古埃及給表現(xiàn)出來,那些精彩的支線任務(wù)也就無從談起。

但是,開放世界就會不可避免地遇到一個問題,就是如何處理資源的加載問題。

《神秘海域》級別的畫面已經(jīng)基本上把VR游戲艙的性能給挖掘到了極致,而且這還是在集中VR游戲艙性能僅處理小部分場景的前提下。想要做開放世界的話,就必然允許玩家任意選擇路線進(jìn)行探索,提前規(guī)劃好玩家路線是不可能的。

所以,VR版的《刺客信條:起源》采用了無縫地圖的做法,也就是把大地圖分割為很多個小塊,當(dāng)玩家到達(dá)一個小塊的時候,就預(yù)加載周圍的小塊。

但是,僅僅是這種程度的“無縫地圖”,也有一些其他的游戲做過,仍不能保證100消滅loading條。所以,《刺客信條:起源》還有一些其他的方式。

比如,在某些特定的區(qū)域節(jié)點(diǎn),像《神秘海域》一樣通過過場動畫或者特定動作來掩蓋loading條,在loading的同時快速讀取主角周圍的區(qū)域資源。

另外就是更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)匾?guī)劃玩家的主線流程,同時通過人工智能系統(tǒng)和大數(shù)據(jù)分析,根據(jù)玩家的行為習(xí)慣推斷他下一步的行進(jìn)路線,以任務(wù)或活動為指向,預(yù)加載玩家下一個行為目標(biāo)的資源。

也就是說,系統(tǒng)判斷玩家接下來有很大概率要去完成任務(wù)A,那么就會提前預(yù)加載任務(wù)A相關(guān)的資源,讓玩家玩得更加順暢。

這種情況主要是運(yùn)用在如下場景:比如玩家接到一個在幾百米之外的任務(wù),而他剛好在那個位置有傳送點(diǎn),這時候絕大多數(shù)玩家都會選擇傳送過去。如果按照常規(guī)設(shè)定,這么遠(yuǎn)距離的傳送必然會造成loading,但如果系統(tǒng)能夠提前預(yù)知到他會傳送,那么就可以提前加載傳送點(diǎn)附近的資源,從而消滅或者大大縮短loading時間,可能僅僅是鷹從天空中飛過的一個鏡頭,就把loading給完成了。

又或者,玩家在完成任務(wù)時死亡,復(fù)活點(diǎn)在幾百米遠(yuǎn)的地方,這時候也是會loading的。而如果系統(tǒng)中仍舊保存著復(fù)活點(diǎn)的資源,那么這個loading時間也同樣可以省掉。

通過這些方法,《刺客信條:起源》可以消滅絕大多數(shù)的loading,給玩家非常連貫的游戲體驗(yàn)。至少在第一遍玩的時候,大部分玩家是意識不到這游戲還有l(wèi)oading的。

當(dāng)然,玩家可能也會突發(fā)奇想,想要跨越數(shù)千米傳送到另外一個地方去,那么這種時候loading就在所難免了,陳陌不是神,這種技術(shù)上無法解決的問題他也是無能為力的。

不過,陳陌像《刺客信條:起源》的原作一樣給玩家安排了一個比較酷炫的loading空間,當(dāng)玩家在loading的時候,并不是干看著進(jìn)度條什么都不能做,而是可以在animus的虛擬空間中四處奔跑,嘗試自己的各種攻擊動作,還會有一些虛擬的假人供玩家練手,讓他們在較長時間的loading過程中不會覺得太過于無聊。

此外,針對《刺客信條:起源》的等級和主線任務(wù)問題,陳陌也做出了一些優(yōu)化。

在原作中,難度設(shè)置和任務(wù)線的安排并不是特別合理,一個最顯著的問題是,很多人都能感覺到主線任務(wù)實(shí)在太松散了,玩著玩著就有些疑惑,不知道自己該干什么了。

因?yàn)樵谠髦?,即使是簡單難度中等級壓制也是非常嚴(yán)重的。如果玩家越級挑戰(zhàn)怪物,那么即使本身的技術(shù)不錯,也會非常難打,因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)如此。

所以玩家就遇到了一個兩難的選擇:如果只做主線任務(wù)的話,因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足、等級提升不夠,很快主線任務(wù)的需求等級就會遠(yuǎn)高于玩家當(dāng)前等級,任務(wù)做起來會非常吃力,甚至完全卡住。

如果玩家每到一個地方,清完了主線任務(wù)就去清支線任務(wù)的話,那確實(shí)難度會很低,而且經(jīng)驗(yàn)也足夠用,可這樣一來,卻又沖淡了主線劇情。

明明上一個任務(wù)才剛剛刺殺了上古維序者的一員,結(jié)果下一個任務(wù)就要去找喝醉酒的丈夫或者是失蹤的娃,甚至是找回商人被偷的馬匹……

等支線任務(wù)做完了,玩家回頭一想,接下來的主線任務(wù)該干啥來著?已經(jīng)全忘了。

這種主線任務(wù)和支線任務(wù)混著來的游戲歷程,會嚴(yán)重沖淡主線歷程,讓很多玩家在玩的時候產(chǎn)生無所適從的感覺:我現(xiàn)在該做什么?主線任務(wù)等級不夠,支線任務(wù)我又不想去做。

其實(shí)這種等級壓制是完全沒必要的,很多玩家選擇簡單難度,無非就是為了快速過一下劇情而已,結(jié)果這種任務(wù)流程相當(dāng)于是人為制造了難度。

而且,從背景設(shè)定上來說這也很不合理。巴耶克明明就是個訓(xùn)練有素的戰(zhàn)士,理應(yīng)對上誰都不虛才對,可為什么他還要不斷升級?不升級就完全打不過一些強(qiáng)大的敵人,這一點(diǎn)都不合理。

要知道,巴耶克可不是個初出茅廬的王子,一路上靠升級才能推進(jìn)劇情那像話嗎……

所以,陳陌選擇采用動態(tài)等級,全圖刷新的敵人都會根據(jù)玩家當(dāng)前的等級進(jìn)行動態(tài)調(diào)整。這樣一來,玩家可以選擇一路只推主線任務(wù)推到通關(guān),然后再回頭慢慢清支線任務(wù);也可以主線支線一起做。

這樣一來,不同玩家就可以選擇不同的方式去體驗(yàn)劇情,不會再被等級給束縛住,也就能夠更好地體會“埃及旅游模擬器”的樂趣。

而且從人設(shè)上來說也比較科學(xué),我巴耶克本來就是這么屌,憑什么等級低就要被你們這些NPC吊打?

當(dāng)然,原有的升級和技能系統(tǒng)還是要保留的,玩家們在游戲過程中還是會不斷遇到更強(qiáng)的挑戰(zhàn),以保證游戲后期的強(qiáng)度。不過這種挑戰(zhàn)更多是技巧上的,而非數(shù)值上的。


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