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游戲開發(fā)指南 第149章 出海第一站,韓國
早年的娛樂圈明星其實比較忌諱公布戀情,一方面擔心對偶像懷有幻想的粉絲夢想破滅,或者不喜歡愛豆的伴侶而脫粉。
一方面也是感情這種東西說穩(wěn)定可能海枯石爛,說不穩(wěn)定或者一個小誤會就恩斷義絕,搞不好還有后續(xù)相互指責的撕逼大戲,作為公眾人物,誰都不好看。
或者也有可能經(jīng)紀公司本身禁止藝人戀愛,怕影響工作狀態(tài)。
后來隨著社會愈加開放寬容,公布戀情的明星也不少了,當然也有很多不過是的是曖昧炒作,炒炒熱度。
這些東西,夏青魚統(tǒng)統(tǒng)不考慮。
他倆又不是明星,又不靠粉絲經(jīng)濟養(yǎng)活,感情穩(wěn)定,也不需要炒熱度來給公司和游戲增加人氣。
純粹地就是想秀恩愛,怎么著吧。
只是她自己也沒預(yù)料到這種在她看來跟插旗宣示主權(quán)沒什么兩樣的做法,直接將輿論熱度推向另一個,也讓兩個人好像變成了網(wǎng)紅。
她確實低估了網(wǎng)民們的好事程度。
和這種驚天八卦比起來,游戲套路技巧,公司戰(zhàn)略方針,都算什么啊。
但對于夏青魚同樣也是,她,無所畏懼啊。
08年的中國,所謂網(wǎng)絡(luò)紅人概念逐漸形成,開始有一些人因為一些事件行為或者先進的PS技巧加入到這個行列里。
互聯(lián)網(wǎng)都還很年輕,很多人也是剛剛進入這個虛擬的世界,審美品味還處于幼苗階段,審丑、娛樂、刺激、獵奇、臆想、看客諸多心理是網(wǎng)民群體們主要狀態(tài)。
當然這種情況很多年以后可能也難以改變。
最初的網(wǎng)紅往往是意外產(chǎn)生的,因為出格的行為受到網(wǎng)絡(luò)世界的追捧,然后越來越多的人在他們身上看到了成名的捷徑。
于是各種網(wǎng)絡(luò)推手也應(yīng)運而生,這種文化的形成也是在網(wǎng)絡(luò)媒介下,紅人、推手、媒體與看客們多方綜合作用下的產(chǎn)物。
此時的網(wǎng)紅主要分為幾個流派,最主要的當然是以芙蓉為主的嘩眾取寵派,他們是這個這個群體最大的組成部分,技術(shù)含量也最低,搔首弄姿,狂妄自大,裸露,毒舌都是他們成名的手段。
然后以惡搞視頻為主的技術(shù)派,代表人物是胡鴿們,他們往往是有一定喜劇天賦和才華,制作的視頻也能有天馬行空的想象力觸動觀眾的笑點。
還有一些是被動成名的,就像拍虎的周正龍,或者后來的奶茶,他們有時候自己都不知道成為了網(wǎng)絡(luò)的焦點,后知后覺,也有褒有貶。
然而人們發(fā)現(xiàn)一種新的網(wǎng)紅類別似乎有形成的趨勢。
或許,可以叫做精英網(wǎng)紅或者知識網(wǎng)紅?
他們這種人本身是一個行業(yè)里的佼佼者,成功人士,在大家感興趣的領(lǐng)域已經(jīng)獲得了非凡的成就,同時也熱衷于在網(wǎng)絡(luò)上和普羅大眾交流,分享自己對很多事情的看法心得,乃至個人生活。
仿佛給網(wǎng)絡(luò)紅人界注入了一股清流啊。
在兩位大佬商量過后,青魚網(wǎng)絡(luò)決定了《永恒之戰(zhàn)》出海的第一站,韓國。
首先,韓國是目前全球第三大游戲市場,而另外兩個區(qū)域,美國和日本相對來說情況要復(fù)雜很多。
好吧日本并不復(fù)雜,可以直接淘汰了,他們幾乎都不玩Pc網(wǎng)絡(luò)游戲的。
而美國是全球最大的游戲市場,無論主機、單機還是網(wǎng)絡(luò)游戲都是,在去年網(wǎng)絡(luò)游戲全球市場占據(jù)了31市場份額。
但無論是游戲用戶喜好,習慣,敏感點,這些元素目前國內(nèi)廠商都還沒有一個清晰的定位,難以描繪用戶畫像。
同時西方國家的法律法規(guī)和當?shù)氐娜宋沫h(huán)境,同樣也和亞洲國家有很大的差異,這并不是青魚網(wǎng)絡(luò)出海第一站的最佳選擇。
韓國同樣也是網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模很大的市場,去年全球網(wǎng)游市場份額占比為23,在并不長久的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史中,兩個國家從一開始就產(chǎn)生了合作,雖然幾乎都是韓國向中國單方面出口產(chǎn)品,但總歸大體上算是知根知底。
目前的韓國是當之無愧游戲輸出大國,這跟他們政府的大力扶持是分不開的。
自2001年開始,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息。同時每年都支持韓國中小游戲企業(yè)參加海外各種游戲展覽,所有費用均由政府承擔。
據(jù)相關(guān)資料顯示,韓國每年游戲產(chǎn)業(yè)海外出口額占了整個文化產(chǎn)業(yè)出口的五成以上。
當然一個產(chǎn)業(yè)需要發(fā)展,最重要的還是人才,從1996年開始韓國便開始培養(yǎng)專業(yè)游戲人才,并在2000年以后逐步正規(guī)化,到現(xiàn)在他們已經(jīng)慢慢形成從高中到研究生院多層次的游戲人才培養(yǎng)體系,在正規(guī)教育機構(gòu)中開設(shè)游戲?qū)I(yè)相關(guān)課程。
甚至有專門的游戲?qū)<屹Y格證的考試,包括游戲策劃專家、游戲特效專家和游戲編程專家的資格認證。
與游戲生產(chǎn)大國身份對應(yīng)的,韓國同時也是游戲消費大國。
他們的年輕人每天花費大量的時間在游戲中,這種對游戲的熱衷程度,使得后來11年的時候政府不得不頒布了“灰姑娘法案”來限制青少年每日游戲時間,跟我們的反沉迷系統(tǒng)目的是一樣的。
而對于電子競技,他們更遠遠走在世界前列。
不是說他們每一個項目都有多好的成績,他們也有扶不起來項目,而是他們將通過電競協(xié)會KeSPA對賽事進行良好運作,也對選手進行規(guī)范的管理,甚至早在05年就建立了專門的電競館,專門負責舉辦電競比賽,推動行業(yè)發(fā)展。
對于他們來說電子競技是一個嚴肅的行業(yè),贏得比賽能夠獲得和其他文化界名流一樣的尊重,而不僅僅是喜愛。
這是區(qū)別,尊重而不僅僅是喜愛。
而在其他國家,目前對于大多數(shù)局外人來講,電子競技依然停留在玩游戲的范疇。
國民文化傾向,社會認同,專業(yè)機構(gòu),規(guī)范性賽事,以及從業(yè)人員的自我價值認知,這些種種,都使得韓國電競一直保持著旺盛的生命力。
無論是從游戲還是競技的角度,作為競技游戲的《永恒之戰(zhàn)》,將第一個出海目標定在韓國,都再合適不過了。
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