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游戲開(kāi)發(fā)指南 第157章 新項(xiàng)目求生(上)
時(shí)機(jī)是否到來(lái),葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。
從2000年開(kāi)始到現(xiàn)在,他已經(jīng)等了八年了。
所以葉沉溪的下一個(gè)項(xiàng)目,想起到的是一個(gè)試水的作用,用一個(gè)成本并不高的輕量級(jí)游戲來(lái)試探玩家,如果能有不錯(cuò)的表現(xiàn),也能給國(guó)內(nèi)的中小型開(kāi)發(fā)商和個(gè)人開(kāi)發(fā)者們樹(shù)立起一個(gè)榜樣的作用。
當(dāng)他們看到前景,才會(huì)做出選擇,加入到青魚(yú)平臺(tái)來(lái)。
同時(shí),這也是葉沉溪對(duì)于自己理念的一種實(shí)驗(yàn)。
沒(méi)有3a大作的宣傳,沒(méi)有次世代3D的口號(hào),沒(méi)有大作巨作的標(biāo)識(shí),純粹是玩法和感受,玩家們是否會(huì)為了獲得一種別樣的體驗(yàn)付費(fèi),哪怕這個(gè)價(jià)格并不高昂。
他想做的第一種體驗(yàn),叫做生存。
1943年,美國(guó)心理學(xué)家亞伯拉罕·馬洛斯曾經(jīng)在中提出,人類(lèi)需求階梯的五種層次。
由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實(shí)現(xiàn)需求。
很多人都知道這個(gè)理論,在很多領(lǐng)域也被廣泛運(yùn)用。
在游戲設(shè)計(jì)中同樣也是。
你在游戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒(méi)有安全感,你會(huì)選擇待在安全區(qū),或者提升自己的實(shí)力保證安全。
社交需求可以引伸出愛(ài)與歸屬感,你會(huì)在游戲中加入公會(huì),有很多志同道合的朋友,包括各種結(jié)拜,結(jié)婚,師徒系統(tǒng)都是為了讓你能實(shí)現(xiàn)這種需求。
和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣的,這個(gè)金字塔需求層次越高,面向人群會(huì)越少。
就像現(xiàn)實(shí)中你先得解決溫飽問(wèn)題后才會(huì)去思考如何得到社會(huì)的認(rèn)可,別人的尊重,乃至實(shí)現(xiàn)自己的人生價(jià)值。
游戲中的大r玩家,他們會(huì)爭(zhēng)奪排行榜的名次,這是出于對(duì)尊重的需求,而策劃會(huì)將這一需求放大,包括排行榜設(shè)計(jì)在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱(chēng)號(hào),金光閃閃,流光溢彩,帶著這樣的稱(chēng)號(hào)走在主城或野外場(chǎng)景,大多數(shù)看到的人都會(huì)知道這是一個(gè)大佬,默念“牛逼”,投來(lái)羨艷目光。
還有各種幫戰(zhàn),城戰(zhàn),跨服戰(zhàn),爭(zhēng)奪第一幫派,城主,第一服的各種稱(chēng)號(hào)。
這些都屬于高端玩家的高峰體驗(yàn)。
而相反的,在這個(gè)金字塔層次越低的體驗(yàn),越能讓人感同身受,代入其中。
你可能對(duì)能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你會(huì)不會(huì)走在路上被人一刀砍死。
h1n1和大吉大利今晚吃雞這種類(lèi)型的游為什么能那么火,有一個(gè)很大的原因是,每一個(gè)進(jìn)入游戲的玩家都想要生存,這種最基礎(chǔ)的需求讓他們非常投入。
這是葉沉溪想要在下一個(gè)項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)的東西。
這個(gè)游戲并不會(huì)復(fù)雜,他已經(jīng)差不多構(gòu)想出了核心玩法和主要系統(tǒng)。
他暫時(shí)想把這個(gè)項(xiàng)目命名為。
這是一個(gè)廢土題材的沙盒生存類(lèi)2D四十五度視角游戲。
游戲是一個(gè)架空世界的背景,在一個(gè)核戰(zhàn)爭(zhēng)后的世界,數(shù)個(gè)月之后,因?yàn)閮?chǔ)備食物耗盡,人們從地底的避難所里走了出來(lái),面對(duì)著一個(gè)千瘡百孔正經(jīng)歷著核冬天的城市,要如何保證自己生存下去。
從美術(shù)表現(xiàn)上,游戲中要營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)的核冬天廢土世界,如何確立這種美術(shù)風(fēng)格,并通過(guò)美術(shù)表現(xiàn)出這種世界觀,這是開(kāi)發(fā)前期面臨的第一個(gè)問(wèn)題。
無(wú)論是荒蕪破敗的城市,支離破碎的高樓大廈,烏云密布的灰暗天空,受到輻射后夸張生長(zhǎng)的植被,變異的生物,殘存的機(jī)械衛(wèi)兵,工作量并不小,對(duì)美術(shù)的要求也很高,那種末世廢土視覺(jué)上的張力,讓玩家能夠直接感受生存的壓力。
而顯然現(xiàn)在國(guó)內(nèi)普遍的網(wǎng)游美術(shù)幾乎都沒(méi)有這種風(fēng)格的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),國(guó)內(nèi)網(wǎng)游主要都是以武俠、仙俠、玄幻或者Q版卡通風(fēng)格為主,這些是市場(chǎng)主流,當(dāng)然越主流的越好找。
青魚(yú)網(wǎng)絡(luò)的美術(shù)組現(xiàn)在是最大的一個(gè)部門(mén),四十多個(gè)人,負(fù)責(zé)五個(gè)項(xiàng)目的所有美術(shù)資源,但也并沒(méi)有一個(gè)對(duì)這種美術(shù)風(fēng)格熟悉的,葉沉溪覺(jué)得自己可能得找人問(wèn)一問(wèn),如果實(shí)在找不到,他也不排除像素化的美術(shù)風(fēng)格。
這其實(shí)是一件很討巧的事情,對(duì)開(kāi)發(fā)部門(mén)來(lái)說(shuō)開(kāi)發(fā)壓力大大降低,而對(duì)玩家來(lái)說(shuō)更有很多奇怪化學(xué)因素。
首先是很多人把像素理解為復(fù)古風(fēng),從Fc時(shí)代因?yàn)橛布拗撇坏貌贿@樣做,到現(xiàn)在變成了一種情懷,偏偏很多玩家吃著一套。
其次是對(duì)于像素風(fēng)的游戲,玩家期待值會(huì)大大降低,或者說(shuō)寬容度大大提升,顯然他們并不會(huì)對(duì)一款像素風(fēng)的游戲報(bào)以對(duì)次世代3D游戲的種種期待,你可玩性稍微高一點(diǎn),他們就一本滿(mǎn)足。
還有是對(duì)于玩家心理的暗示,像素相當(dāng)于開(kāi)發(fā)組表明“我們這款游戲并不以畫(huà)面取勝,我們的賣(mài)點(diǎn)是玩法”,同時(shí)在現(xiàn)在這個(gè)年代它還沒(méi)有爛大街的時(shí)候,往往是特立獨(dú)行很酷的事情,逼格更高,玩的人也覺(jué)得自己倍兒有牌面,比起那些玩主流游戲的人高到不知道哪里去了。
從眾心理之外也有反從眾心理,這是實(shí)情。
而在游戲玩法設(shè)計(jì)上,每個(gè)角色將擁有三種基礎(chǔ)屬性,體力,精神和饑餓。
體力為零時(shí),角色將會(huì)死亡,這是最基礎(chǔ)的數(shù)值,游戲中很多行為都可能影響到體力值,除了因?yàn)轲囸I自動(dòng)扣血外,還包括受到怪物攻擊,被火灼傷,被雷劈中,沙塵來(lái)襲,被高處掉落的物體砸中等等。
當(dāng)然也可以通過(guò)找到的注射藥物,睡覺(jué),進(jìn)食等方式恢復(fù)。
精神用以控制玩家的行動(dòng),同樣會(huì)因?yàn)橐恍┬袨榻档?,比如處于高輻射區(qū)域,被可怕的怪物驚嚇,黑夜來(lái)臨或者進(jìn)入黑暗的場(chǎng)景,采集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能會(huì)產(chǎn)生幻覺(jué),整個(gè)世界也會(huì)淪入異常世界中,出現(xiàn)諸多詭異的怪物,角色也會(huì)被自己的心魔殺死。
饑餓值最簡(jiǎn)單,按照一定速度自動(dòng)降低,可以通過(guò)進(jìn)食補(bǔ)充,當(dāng)然有些過(guò)期或被輻射食物可能會(huì)恢復(fù)饑餓和體力,但降低精神,這是需要玩家選擇的地方。
游戲中玩家會(huì)面臨各種各樣的生存壓力。
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