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重啟游戲時(shí)代 第240章 敲定開(kāi)發(fā)計(jì)劃
至于主角的概念圖,也有了。
主角身上的服飾比較簡(jiǎn)單,顏色也相對(duì)單調(diào),以暗黃色為主,上面有很多類似獸骨、獸牙一類的裝飾,整體而言,是華夏太古時(shí)期的服飾風(fēng)格。
簡(jiǎn)單而言,有些像是《古劍奇譚3》中無(wú)面具版的縉云,至于武器,當(dāng)然也是劍。
男主角的名字定位“星闌”,出自南宋謝靈運(yùn)《夜發(fā)石關(guān)亭》詩(shī):“鳥(niǎo)歸息舟楫,星闌命行役?!?p/>
意為:夜將盡,天將明。
這個(gè)名字,在某種程度上,跟故事的背景有些關(guān)系。
不過(guò),看完了守護(hù)者,又看完了主角,眾人都有了一個(gè)疑問(wèn)。
這……怎么打??
這些守護(hù)者們,只看個(gè)頭,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看過(guò)的龍來(lái)說(shuō),主角的個(gè)頭,還不如它的一只爪子。
而且,龍還能下水,還會(huì)飛……
賈嘉舉手問(wèn)道:“打這些boss,也是靠修腳嗎?還是說(shuō)要用弓箭射它們的弱點(diǎn)部位造成傷害?”
鐘鳴搖頭:“不修腳,修腳這個(gè)設(shè)定,其實(shí)并不科學(xué),而且,也沒(méi)辦法和市面上的大部分類似的游戲做出區(qū)分。”
所謂的修腳,是說(shuō)玩家操控著角色跟身材極為高大的巨人戰(zhàn)斗時(shí),手里的武器基本上只能打到它的腳面,如此反復(fù)攻擊怪物腳面把血條清空、把怪物打死的過(guò)程,就被玩家們戲稱為“修腳”。
目前,市面上大部分的戰(zhàn)斗,都是采用了類似的模式,或者是QTE的劇情殺。
所謂的QTE,就是在特定情況下自動(dòng)觸發(fā)戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),玩家只需要按幾個(gè)相應(yīng)的按鍵觸發(fā)QTE,角色就會(huì)自動(dòng)跳到boss頭上進(jìn)行輸出,讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)面更加好看一些,不再只集中于怪物的下半身。
而類似的“修腳”打法,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)其實(shí)并不科學(xué),因?yàn)槟_可以說(shuō)是最不核心的部位之一,即使是人,被一個(gè)小錐子在腳上捅十幾個(gè)血窟窿,最多也就是走不了路,不會(huì)直接因?yàn)檠獥l清空而死掉。
而那么龐大的怪物,甚至很多怪物腳上還穿著鎧甲,卻因?yàn)橥婕业寞偪裥弈_就直接死掉了,這種做法顯然還是有點(diǎn)問(wèn)題的。
但關(guān)鍵是,不修腳,還能怎么打呢?
鐘鳴轉(zhuǎn)而開(kāi)始簡(jiǎn)單介紹這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),核心意義在于‘與巨型敵人的戰(zhàn)斗’。不再是通過(guò)修腳,也不是通過(guò)用弓箭射擊巨獸,而是需要主角爬到巨獸身上,尋找巨獸身上的弱點(diǎn)。”
“以牛為例,這只龐然大物的身體,在玩家能看到的部位,都十分堅(jiān)韌,用劍去砍或者用弓箭去射,基本上都無(wú)法造成什么可觀的傷害。而且那些包裹著石質(zhì)甲胄的位置,基本上則是完全免疫物理攻擊。在這種情況下,玩家使用常規(guī)的打法,不可能殺掉巨獸?!?p/>
“玩家需要做的是,首先騎馬搜尋巨獸的位置,而后通過(guò)一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然后使用手中的長(zhǎng)劍對(duì)特定的弱點(diǎn)部位進(jìn)行攻擊。牛神獸的弱點(diǎn)部位,有兩個(gè),分別是后腰跟尾巴之間的位置,以及頭部。對(duì)著兩個(gè)部位進(jìn)行反復(fù)攻擊,才能將巨像擊敗。”
“而戰(zhàn)斗的難點(diǎn),不再是憑借著反應(yīng)躲避敵人的攻擊,或者說(shuō),這只是戰(zhàn)斗的一小部分。在躲開(kāi)敵人攻擊后,玩家戰(zhàn)斗的難點(diǎn)分別在于:如何爬到神獸的身上,如何抓住不被怪獸甩下來(lái),如何在巨獸身上恢復(fù)體力,如何從一個(gè)弱點(diǎn)部位到達(dá)另一個(gè)弱點(diǎn)部位。也就是說(shuō),攀爬與戰(zhàn)斗,是密不可分的一個(gè)整體。”
“玩家的關(guān)鍵屬性,除了生命值之外就是體力槽,玩家不管是攀爬還是抓牢防止被甩脫,都需要消耗體力。而如何正確地分配體力、保存體力、回復(fù)體力,則是戰(zhàn)斗能否獲勝的關(guān)鍵所在。當(dāng)然,一些高難度的跳躍、攀爬,也是需要玩家們?nèi)シ磸?fù)練習(xí)的部分?!?p/>
鐘鳴大致講述了一下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),眾人聽(tīng)著,都覺(jué)得眼前一亮。
很新奇!
因?yàn)橹埃孟駨臎](méi)有類似的游戲按照這種方式設(shè)計(jì)boss戰(zhàn)!
雖然從技術(shù)上來(lái)說(shuō),會(huì)是一個(gè)挑戰(zhàn),但考慮到這種做法的前瞻性和優(yōu)越性,這種風(fēng)險(xiǎn)是絕對(duì)值得的!
“好了,如果沒(méi)什么問(wèn)題,大家散會(huì)。美術(shù)組那邊,現(xiàn)成的三個(gè)神獸先開(kāi)始做,更詳細(xì)的設(shè)計(jì)概念稿和更多的原畫(huà)概念圖,很快就會(huì)有了。”
鐘鳴簡(jiǎn)單地分配了一下任務(wù),而后微光工作室的眾人立刻又投入了緊張的工作狀態(tài)。
程序那邊是最緊迫的,因?yàn)榇筝x哥跟周森等幾個(gè)人要抓緊時(shí)間把游戲的底層框架給搭好,這次不再用2D引擎,換了3D引擎,很多東西都要從頭做起。好在之前已經(jīng)招聘了精通3D引擎的程序,而大輝哥和周森也都擅長(zhǎng)3D引擎,所以進(jìn)度上應(yīng)該不會(huì)有太大的問(wèn)題。
之后就是要準(zhǔn)備大量的美術(shù)資源,包括場(chǎng)景、怪物等等,都是要先給概念圖,然后3D建模,這也是個(gè)不小的工程。
而且,還得先做出一個(gè)demo提供給摩亞科技那邊,給林曉光看看游戲效果,否則光靠一張嘴忽悠,挺難簽合同的。
定好了開(kāi)發(fā)計(jì)劃,鐘鳴給林曉光打了個(gè)電話。
“喂,林總。我們這邊,開(kāi)發(fā)計(jì)劃已經(jīng)定好了,比我預(yù)期中的時(shí)間要稍微長(zhǎng)一些,大概要一個(gè)半月左右,加上測(cè)試和調(diào)優(yōu)的時(shí)間,可能得需要2個(gè)月。時(shí)間上,應(yīng)該很難再縮短了,這已經(jīng)是理論上的最快速度?!辩婙Q說(shuō)道。
之前他自己也說(shuō)不好《生肖守護(hù)者》的開(kāi)發(fā)時(shí)間,畢竟他不是程序?;貋?lái)跟大家講一講這游戲的內(nèi)容,然后綜合評(píng)估美術(shù)和程序這邊的工作進(jìn)度,才最終確定了開(kāi)發(fā)的時(shí)間。
鐘鳴又說(shuō)道:“至于demo,爭(zhēng)取在下周末之前給你。到時(shí)候應(yīng)該能簡(jiǎn)單體驗(yàn)12場(chǎng)完整的boss戰(zhàn)?!?p/>
&nbo,就可以簽對(duì)賭協(xié)議了。不過(guò)開(kāi)發(fā)時(shí)間,確實(shí)是有點(diǎn)趕不上了。”林曉光有些惋惜。
其實(shí)他對(duì)時(shí)間本來(lái)也沒(méi)什么太大的期待,雖說(shuō)這個(gè)世界科技發(fā)達(dá)、開(kāi)發(fā)游戲的速度比較快,但那是說(shuō)設(shè)計(jì)全都敲定之后的純開(kāi)發(fā)時(shí)間。
技術(shù)的進(jìn)步能讓制作程序的時(shí)間大大縮短,可游戲本身的玩法設(shè)計(jì)、概念圖等等,還是需要設(shè)計(jì)師動(dòng)腦子慢慢考慮的,這玩意快不了。
如果鐘鳴打算做一款比較簡(jiǎn)單的游戲,一個(gè)月就能完事,那林曉光可以考慮稍微等一等,拖一個(gè)月再發(fā)掌機(jī)。但現(xiàn)在鐘鳴這邊的游戲需要2個(gè)月才能做完,要是真拖到那時(shí)候,就有些不妥了。
更何況,林曉光本來(lái)也不是把寶全都?jí)涸谖⒐夤ぷ魇疫@邊,他們?cè)缍家?guī)劃好了第一批護(hù)航的獨(dú)占游戲,兩個(gè)月的時(shí)間有點(diǎn)太久了,拖不起。
鐘鳴點(diǎn)點(diǎn)頭:“沒(méi)關(guān)系,林總你的掌機(jī)那邊還是按照原定規(guī)劃發(fā)售吧,等我們這邊的游戲做出來(lái)了,再上線你們的掌機(jī)也是一樣的。”
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