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序卷第4章 準(zhǔn)備2職業(yè)種族

作者:孤楓梟寒  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 孤楓梟寒 | 巔峰玩家 | 更多標(biāo)簽...
 
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巔峰玩家 序卷第4章 準(zhǔn)備2職業(yè)種族

選好服務(wù)器后就是建立角色,抉擇可以提前72小時(shí)預(yù)建角色,盡管離預(yù)建角色的時(shí)間還早,丁颯卻早早拿定了主意。

考慮到抉擇可能是自己最后也是最好的機(jī)會,盡管可以說是擅長所有的位置,但丁颯還是決定選擇自己最有把握的團(tuán)隊(duì)靈魂位置:團(tuán)隊(duì)坦克(T),以便更好的組建和掌控團(tuán)隊(duì)。

盡管相對其他職業(yè)而言,團(tuán)隊(duì)坦克在PK、練級等多個(gè)方面都處于劣勢,可這些劣勢都可以靠自身技巧和努力來彌補(bǔ)。

隊(duì)友選擇權(quán)和團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)權(quán)則不同,越是高水平的玩家越重視這倆種權(quán)利,雙向選擇和團(tuán)隊(duì)內(nèi)部競爭越激烈,團(tuán)隊(duì)靈魂位置和普通團(tuán)隊(duì)位置之間的天然話語權(quán)那是天差地別。

(非團(tuán)隊(duì)靈魂位置玩家往往需要通過拉攏團(tuán)隊(duì)靈魂位置或者是人脈厚度來掌控團(tuán)隊(duì),前者內(nèi)部如果發(fā)生矛盾,團(tuán)隊(duì)靈魂玩家拉攏一批人獨(dú)立出去是常見現(xiàn)象;后者則會導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)不夠穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)水平波動較大)

與其日后花費(fèi)十倍百倍精力去構(gòu)造和維護(hù)團(tuán)隊(duì),不如以自己為核心打造一支團(tuán)隊(duì),從而把命運(yùn)牢牢掌控在自己手里,因?yàn)橐粋€(gè)真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是運(yùn)氣。

PS:上面這段可能不好理解,很多人都知道T位重要,但具體多重要、為什么重要講不出個(gè)所以然來。

這里簡單解釋下,在筆者看來T位就是團(tuán)隊(duì)中最重要的位置,沒有之一。

T位是個(gè)位置而不是單指職業(yè),T位的主要作用是傷害承擔(dān),也就是說如果打個(gè)法師怪,用高魔抗法師玩家去抗傷害,那么這個(gè)法師就是T位。

而常規(guī)認(rèn)可的肉盾職業(yè)T位則是因?yàn)樗麄冄扛啵邆淦者m性,更多的防御類技能以及更穩(wěn)定的仇恨控制。

常規(guī)T位的能力高低往往決定了整個(gè)團(tuán)隊(duì)的上限和下限,其地位在絕大多數(shù)情況下是無可取代的。

先說上限,如果團(tuán)隊(duì)中有某個(gè)特別強(qiáng)力的輸出,如果T位實(shí)力不行,這個(gè)輸出是無法發(fā)揮實(shí)力的,因?yàn)橹灰敵觯鸷蘧蜁Э兀琓就拉不住怪了,他輸出再高也不能超過T的能力范圍。

治療也是如此,作為僅次于T位的關(guān)鍵位置,在組隊(duì)時(shí)往往比T位更緊俏,但團(tuán)隊(duì)地位同樣無法與T位相提并論。

舉個(gè)例子,一個(gè)操作超強(qiáng)裝備很好的強(qiáng)力治療,組個(gè)操作過關(guān)但裝備和級別不行的T,那么即使治療操作再好,治療量再高都只有一個(gè)結(jié)果:仇恨失控,怪物直接就打這個(gè)治療了。

或許有人會說那就治療自己扛,但那樣T位就轉(zhuǎn)移了,治療才是那個(gè)T。

相反一個(gè)強(qiáng)力T,只要組個(gè)湊合的治療,局面就會很穩(wěn)定,因?yàn)槟呐轮委煹闹委熈坎粔颍玊位強(qiáng)力他收到的傷害也小了。

也就是說T位只要提升實(shí)力就是對整體團(tuán)隊(duì)的提升,而其他位置的提升則還需要等待T位的相應(yīng)提升。

下限則更簡單,T位抗不了的副本絕大多數(shù)就是打不了,輸出再高,治療再給力也不行。

這里說幾句題外話,有句話是:只有真正理解一個(gè)位置才能玩好一個(gè)位置。T位的主要作用是承擔(dān)傷害,但T位的核心價(jià)值卻不是承擔(dān)傷害,而是將復(fù)雜的局面簡單化(這句話的理解與否是強(qiáng)T向頂尖T位轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵,后文中會有詳細(xì)的說明)。

因?yàn)橥婕覀儾皇擒婈?duì),沒有日積月累形成的絕對默契,他們無法在有限的時(shí)間里處理相對復(fù)雜的局面。而一個(gè)T位最基本也是最核心的行為準(zhǔn)則是:自己少犯錯(cuò),然后幫助團(tuán)隊(duì)少犯錯(cuò)。

再說團(tuán)隊(duì)影響,假設(shè)玩家是個(gè)法師,那么他只有2種選擇:

第一種是找個(gè)好團(tuán)隊(duì)加入,這就完全看運(yùn)氣了(畢竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那么你有可能碰到好團(tuán)隊(duì),也可能碰到一個(gè)不好的團(tuán)隊(duì)。

接觸了一段時(shí)間發(fā)現(xiàn)各種問題然后退團(tuán),然后再去找別的團(tuán)隊(duì),但這時(shí)候好的團(tuán)隊(duì)基本沒空位置了,這時(shí)就要浪費(fèi)大量的時(shí)間去尋找和等待,基本在這個(gè)過程中就很難保持原有的領(lǐng)先位置。

第二種是自己作為團(tuán)隊(duì)組建者和召集人,組建者不必解釋,召集人則是指在組隊(duì)時(shí)那個(gè)負(fù)責(zé)喊話和拉人入隊(duì)的角色。

接下來就必須保證T位是該玩家的死鐵,絕不會背叛,并且自己和T位的在線時(shí)間覆蓋率極高,否則為了制衡,也為了不在組隊(duì)時(shí)臨時(shí)找T,那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)中就最起碼需要2-3個(gè)T。

T位之間的需求和地位沖突時(shí)難以避免的,那么就需要不少時(shí)間精力去維護(hù),即使這樣副T位離隊(duì)也是常見現(xiàn)象,主T位和召集人發(fā)生矛盾更是會導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)崩潰。

這種依賴召集人的處事能力及T位人品的事對大多數(shù)玩家而言都是難以把握的事情。

相反,團(tuán)隊(duì)組建者和召集人本身就是T,那么很多原來的問題就不再是問題,甚至?xí)韮?yōu)勢。

舉個(gè)例子,T的裝備往往是價(jià)值最高或次高的,如果團(tuán)隊(duì)有多個(gè)T,那么互不相讓的情況下,T裝永遠(yuǎn)被這幾個(gè)T所壟斷。

即使團(tuán)隊(duì)只有一個(gè)T,如果他不是團(tuán)隊(duì)所有者他也不會輕易讓出自己的利益,單T位反復(fù)獨(dú)占T裝就會使利益矛盾激化,而強(qiáng)行要求他出讓利益,那么T位很容易就會因?yàn)槔婷塥?dú)立出去。

但如果團(tuán)隊(duì)所有者是T,那么形成一個(gè)單T團(tuán)隊(duì)就很正常,為了維持一個(gè)高效及團(tuán)結(jié)的團(tuán)隊(duì),出讓部分利益讓隊(duì)友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并維持一個(gè)強(qiáng)力團(tuán)隊(duì)。

更不要說T位是最直觀的團(tuán)隊(duì)觀察者了。(這里關(guān)于位置就粗略的一說,以后通過小說的劇情發(fā)展還會有更詳盡說明)

在抉擇游戲中團(tuán)隊(duì)坦克的最佳選擇就是戰(zhàn)士轉(zhuǎn)職的盾戰(zhàn)了。

抉擇中騎士也具備一定抗打擊能力,但相對盾戰(zhàn)來說能力更加均衡,對敏捷、魅力等次要屬性都有一定需求。

最重要的是騎士裝備板甲會提高被擊落概率(因?yàn)榘寮滋兀瑧?zhàn)馬承受能力有限),作為強(qiáng)力戰(zhàn)場職業(yè)(更傾向于PVP尤其是團(tuán)隊(duì)PVP的職業(yè)),騎士的很多技能需要在馬上使用,再加上大多副本BOSS的技能都有擊落下馬效果,所以副本能力相對較弱。

至于種族,抉擇有五大種族,人類,精靈,獸人,矮人,地精。每個(gè)大種族又分若干分支族類,其種族天賦也各不相同。

人類種族天賦:裝備上的基礎(chǔ)雙攻、雙防屬性提高5%,下分4個(gè)分支種族。

1.克瑞特族:專業(yè)及通用技能升級時(shí)有2%概率對該技能進(jìn)行領(lǐng)悟,在不改變技能主體的情況下隨機(jī)產(chǎn)生變異,50%概率強(qiáng)化該技能,30%概率變化后和原技能相比實(shí)際效果變化不大,20%概率技能弱化。(人類的創(chuàng)造力是無限的)

2.賽爾族:所有航海有關(guān)技能效果提升5%,商業(yè)有關(guān)技能效果提高5%。(在沒有智慧水族的情況下,很明顯人類才是最擅長航海的種族)

3.斯普內(nèi)族:精神屬性提高5%,不包括裝備屬性。(人類不是最聰明的,但卻是精神方面最堅(jiān)韌的)

4.德斯族:基礎(chǔ)物理和法術(shù)傷害提高5%,不包括裝備加成。(人類不是肉體能力最強(qiáng)的,但在人類使用工具,機(jī)械,法術(shù)后沒有其他種族能和人類更具破壞力)

精靈種族天賦:魅力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個(gè)分支種族。

1.木精靈:自然類相關(guān)技能效果提高5%。

2.月精靈:睿智屬性提高3%,不包括裝備屬性。

3.日精靈:智力屬性提高3%,不包括裝備屬性。

4.半精靈:敏捷屬性提高3%,不包括裝備屬性。

獸人種族天賦:體力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個(gè)分支種族。

1.狼人:敏捷屬性提高2%,力量屬性提高1%,不包括裝備屬性。

2.牛頭人:力量屬性提高3%,不包括裝備屬性。

3.獅虎人:基礎(chǔ)物理傷害提高3%,力量屬性提高1.5%,不包括裝備屬性。

4.狐人:魅力屬性提高3%,睿智屬性提高2%,體質(zhì)屬性降低3%,不包括裝備屬性。

矮人種族天賦:魔抗提高10%,不包括裝備。下分4個(gè)分支種族。

1.黑鐵矮人:鍛造,鑲嵌成功率提高5%,火抗性提高10%。

2.灰矮人:敏捷屬性提高1%,智力提高2%,,不包括裝備屬性。

3.山丘矮人:力量屬性提高5%,精神屬性降低2%,敏捷屬性降低1%,不包括裝備屬性。

4.皮歐矮人:睿智屬性提高5%,力量屬性提高1%,精神屬性降低3%,不包括裝備屬性。

地精種族天賦:敏捷屬性提高2%,魅力下降3%,閃避提高5%,不包括裝備屬性。下分3個(gè)分支種族。

1.商業(yè)地精:商業(yè)相關(guān)技能效果提高8%。

2.工程地精:機(jī)械,工程相關(guān)技能、道具使用效果或成功率提高5%,10%概率使用相關(guān)道具時(shí)不消耗物品。

3.惡魔地精:智力屬性提高2%,魔抗提高5%,不包括裝備屬性。

從大種族天賦來看,最適合T位的種族自然是人類、獸人、矮人三族。

人類可以提高物理防御還能稍微提高攻擊,獸人是增加對T來說最重要的屬性體質(zhì),矮人則是增加魔抗。

光從大族天賦來看最適合T位的種族自然是獸人,人類和矮人則是各有優(yōu)劣。小族天賦上山丘矮人最佳,牛頭人稍次,斯普內(nèi)人族和克瑞特人族則值得考慮。

丁颯經(jīng)過審慎的考慮之后還是決定選擇克瑞特人族,一方面是考慮到之后陣營選擇,更重要的另一方面則是對自身能力的自信及職業(yè)短板的加強(qiáng)。

屬性上的缺陷可以靠等級,裝備,操作,配合等多方面來彌補(bǔ),但如果自己在游戲中發(fā)展順利的話必然站在服務(wù)器的最頂端,那么就很容易被競爭對手重視和針對。

那么與正常技能不同的變異技能顯然更具有變化性,變異技能情報(bào)也更難被對手獲知(不是競技類游戲,不可能被對手獲得大量錄像并分析),從而在PK時(shí)更加出其不意,從而對本身在PK方面就較弱的T位職業(yè)作出一個(gè)較好的補(bǔ)充。

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