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游戲娛樂(lè)帝國(guó) 第六百七十一章 另一種感受
伴隨著越來(lái)越多關(guān)于《戰(zhàn)地》的評(píng)論,雖然艾派克這邊也在不停的宣傳《星球大戰(zhàn)》這款游戲,甚至還配合著改編電影的噱頭。
但UEgame這邊顯然也并不是吃素的,同樣規(guī)模的宣傳,再加上游戲本身的素質(zhì)。
讓《星球大戰(zhàn)》完全被《戰(zhàn)地》給碾壓住了。
尤其是在《星球大戰(zhàn)》中的故事里面,其實(shí)也是宣傳的反戰(zhàn)思想,比如借劇情給玩家展現(xiàn)出外星種族里面有好的也有壞的,而人類陣營(yíng)里面一樣有好的有壞的。
這本身也算是一個(gè)不錯(cuò)的劇情切入點(diǎn),但對(duì)于大多數(shù)了解過(guò)《戰(zhàn)地》劇情的玩家們來(lái),卻完全不買(mǎi)賬。
尤其是在《星球大戰(zhàn)》的后期,關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)上面的表述,實(shí)際上已經(jīng)沒(méi)有太過(guò)了,更多的是屬于關(guān)卡式的精英部隊(duì)設(shè)計(jì)。
對(duì)于一款要講故事的FPS游戲而言,實(shí)際上這種設(shè)計(jì)也無(wú)可否非,甚至包括在《戰(zhàn)地》的故事模式里面,楊晨他們給游戲安排的設(shè)計(jì)也是如此。
開(kāi)頭的登陸戰(zhàn)這是唯一一個(gè)最慘烈,同樣也是場(chǎng)面最大的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),甚至結(jié)束的小鎮(zhèn)防守戰(zhàn),參與的NPC角色實(shí)際上都并不是太多。
因?yàn)檫@種劇情向的FPS很難一邊刻畫(huà)出戰(zhàn)場(chǎng),一邊又讓玩家們明白劇情。
《星球大戰(zhàn)》自然也是做不到這一點(diǎn)。
但《戰(zhàn)地》擁有的不僅僅是故事模式,他還有數(shù)個(gè)碎片小故事,而這些小故事則是采用中途的CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)講故事,然后重點(diǎn)關(guān)卡玩法是大戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)。
劇情表述上面,相比于故事模式中的《拯救大兵瑞恩》這一片段,肯定是敘事表現(xiàn)不夠強(qiáng)的,但在戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)上卻足夠的強(qiáng)烈。
于是《星球大戰(zhàn)》里面本該是它的有點(diǎn),這一對(duì)比下完全就顯露出來(lái)了。
本身的劇情上面,《星球大戰(zhàn)》外在是外星文明侵略,然后引到反戰(zhàn)這個(gè)具有深刻意義的劇情。
但跟《戰(zhàn)地》的故事模式比起來(lái),它就顯得太流于表面了。
比如角色的臉譜化,盡管游戲中展現(xiàn)了敵方陣營(yíng)有好有壞,我方陣營(yíng)有壞有好。
但在這些角色出場(chǎng)的時(shí)候,他們的立場(chǎng)就已經(jīng)被劃定好了。
但是在《戰(zhàn)地》里面卻完全不同。
跟《星球大戰(zhàn)》屬于外來(lái)文明跟本土文明的戰(zhàn)爭(zhēng)不同。
《戰(zhàn)地》就是生存在地球上面的各國(guó)因?yàn)槔娑窢?zhēng)。
但整個(gè)《戰(zhàn)地》的故事在楊晨跟其團(tuán)隊(duì)的制作下,并沒(méi)有將這一層面展現(xiàn)給玩家面前。
或者說(shuō)憑借《戰(zhàn)地》本身的內(nèi)容,很難給玩家展現(xiàn)出來(lái)。
比如夢(mèng)境記憶中一戰(zhàn)發(fā)生的原因,就是因?yàn)榱袕?qiáng)利益分配不均,以及各種社會(huì)情況,而二戰(zhàn)的發(fā)生原因同樣也是因?yàn)閲?guó)與國(guó)的利益。
通過(guò)《戰(zhàn)地》很難構(gòu)造出一個(gè)完整的世界觀出來(lái),甚至包括擁有夢(mèng)境記憶的楊晨在這上面也感覺(jué)到很多地方不清楚,畢竟他又不是什么社會(huì)學(xué)家歷史學(xué)家。
所以在這上面楊晨跟其團(tuán)隊(duì)選擇了模糊化,等游戲發(fā)售出來(lái)后,然后一點(diǎn)點(diǎn)的將關(guān)于《戰(zhàn)地》的背景補(bǔ)全,這是楊晨的想法。
但不管如何,這就是楊晨夢(mèng)境記憶中另一個(gè)世界曾經(jīng)所發(fā)生過(guò)的一切。
相較于《星球大戰(zhàn)》而言,《戰(zhàn)地》這看似復(fù)古的戰(zhàn)爭(zhēng)故事,反而讓玩家感覺(jué)到更加的震撼與真實(shí)。
尤其是游戲的故事模式中對(duì)于人性的挖掘。
到底誰(shuí)是邪惡的,又到底誰(shuí)是正義的。
己方眼中的英雄,在敵方看來(lái)就是惡魔;同樣敵方眼中的英雄,在己方看來(lái)一樣是惡魔。
沒(méi)有對(duì)與錯(cuò),只有戰(zhàn)爭(zhēng)的成與敗。
尤其是被玩家們成為主線中一開(kāi)始并沒(méi)有被玩家們放在心上的任務(wù),也就是拯救大兵瑞恩的任務(wù)。
從一開(kāi)始玩家扮演的米勒眾人很好奇上級(jí)為什么會(huì)給他們發(fā)布一個(gè)這樣奇怪的任務(wù),畢竟瑞恩又不是什么高層軍官。
但隨著故事的推進(jìn),最后米勒他們卻又舍棄生命去救瑞恩。
正是象征著一種希望。
如同《巫師:狂獵》中的選擇一樣,雖然在《戰(zhàn)地》這一部分的劇情里面,不會(huì)給玩家選擇的空間,但卻會(huì)讓玩家在內(nèi)心質(zhì)疑并選擇。
米勒放走俘虜究竟是不是正確的,米勒眾人選擇救瑞恩又是不是正確的,這種希望與人性還有殘酷戰(zhàn)爭(zhēng)下的友情、親情,讓每個(gè)玩家在玩游戲的時(shí)候,都能夠獲得不僅僅是視覺(jué)感官上的沖擊,更有跟深層次心靈的思考。
而且還不僅僅只是這個(gè)故事,包括戰(zhàn)場(chǎng)模式里面的故事中,陣營(yíng)不同的士兵放下手中的槍、以身赴死的澳洲老兵,全部都表達(dá)出了一個(gè)內(nèi)容,那就是戰(zhàn)爭(zhēng)究竟帶來(lái)了什么。
不是如同《星球大戰(zhàn)》一樣,將好與壞流露表面,至始至終《戰(zhàn)地》里面從來(lái)就沒(méi)有說(shuō)過(guò),這一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)究竟誰(shuí)是正義,又或者誰(shuí)是邪惡,區(qū)分的只有陣營(yíng)立場(chǎng)的不同而已。
面對(duì)網(wǎng)上《戰(zhàn)地》的熱度傳播,許多一開(kāi)始只是因?yàn)榫W(wǎng)上各種好評(píng)文章,又或者朋友推薦而入坑的玩家們,同樣很快發(fā)現(xiàn)自己完全被游戲所吸引住了。
盡管游戲中的劇情不長(zhǎng),碎片劇情雖然擁有數(shù)個(gè),但基本上都是一小時(shí)左右的流程,而重點(diǎn)的故事模式也才七八個(gè)小時(shí)的流程,但對(duì)于講好一個(gè)游戲的劇情故事,這個(gè)數(shù)字實(shí)際上已經(jīng)足夠了。
而另一部分已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)劇情模式的玩家們,則是在感慨過(guò)后沉浸到了多人模式里面。
本身《戰(zhàn)地》的劇情就不是皆大歡喜的結(jié)局,不說(shuō)碎片模式劇情,就說(shuō)以《拯救大兵瑞恩》為藍(lán)本的故事里面,除了最后的結(jié)局明確表示瑞恩活到了最后,其余所有人的結(jié)局都是死亡。
包括小隊(duì)里面活下來(lái)的新兵蛋子并最后成長(zhǎng)的厄本,同樣很大的概率估計(jì)也死在了后來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)里面。
唯一表示活下來(lái)的只有瑞恩他一個(gè)人而已。
這對(duì)于大部分玩家而言,還是感覺(jué)到有點(diǎn)悲傷跟壓抑的,但卻十分的真實(shí)。
因?yàn)檫@就是殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng)。
哪有什么緊張刺激、期待萬(wàn)分,真正的戰(zhàn)爭(zhēng)就是如此的殘酷,如人間煉獄。
不過(guò),當(dāng)帶著這個(gè)感慨的玩家在他們踏入多人模式后,卻發(fā)現(xiàn)這游戲就又是另外一種感受了。
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