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第六百七十五章 加速崩盤的星球大戰(zhàn)

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲娛樂帝國 第六百七十五章 加速崩盤的星球大戰(zhàn)

伴隨著日漸上升的熱度,可以說的失敗感覺已經(jīng)是注定的了。

一開始艾派克方面在劇情方面口碑遭到碾壓,還將希望寄托于多人模式,但隨后多人模式褒貶不一的口碑在,則是讓他們徹底明白已經(jīng)完全被爆了。

原本國內(nèi)外各大游戲直播平臺上面,還有不少的主播進行直播的多人模式,畢竟播的人太多,雖然熱度高但是競爭也激烈。

但播著播著,不少主播就發(fā)現(xiàn),不僅僅他們玩的難受,觀眾看的也難受。

究其原因就在于在將希望寄托于多人模式后,立刻有進行了新模式的更新,比如推出排位模式。

排位模式,這可以說任何一個游戲玩家都不陌生了。

一種利用玩家心理的模式。

也就是所謂的排行榜。

比如武俠小說里面所謂的兵器譜,天榜、地榜、人榜,這些實際上都能夠看做是排位。

放在游戲里面也就是所謂的段位或者分數(shù)了,甚至包括PVE模式也有所謂的排名模式,簡單的來說就是利用玩家的好勝心,讓游戲?qū)λ麄儺a(chǎn)生粘性。

可以說很多游戲,都是利用了這種方法。

這也算是一種仁者見仁智者見智的設(shè)定。

包括還有這些游戲里面都加入了類似的設(shè)定。

而也正式得益于排位的設(shè)定,從某種角度給游戲帶來了很高的活躍度。

但也并不是所有的游戲,都適合這一種模式的。

比如此前星云游戲所開發(fā)的還有剛剛開發(fā)不久的,這兩種類型的游戲不說完全不適合這種類型,但對于大多數(shù)普通的玩家而言,可以說并不適合。

最主要的原因,那就是讓游戲中的玩家,將他們的注意力從娛樂轉(zhuǎn)變成了強烈的勝負榮譽感。

沒有排位之前,大多數(shù)的玩家,基本上是贏了笑哈哈,輸了雖然有點郁悶,但也就感慨一下而已。

可如果加入了排位的設(shè)定,將一切跟分數(shù),跟段位掛鉤,在沒有大的變動之前,就會加劇游戲中的惡劣環(huán)境。

中的排位模式僅局限于1V1模式,也就是說贏了你牛逼,輸了就技不如人,這沒什么好說的。

而與則擁有上百個英雄,以及各種各樣的裝備,決定比賽勝負的因素太多太多,充滿了各種各樣的變數(shù),也就是所謂的游戲理解程度。

再加上繁多的英雄,跟各種不同的打法,位置。

可以說能夠讓玩家擁有各種各樣的期待,比如有的人打ADC的位置,可以沖到鉆石水平,但玩輔助到頂也就是黃金的命。

又或者有的人不適合對線,玩線上英雄,也就是白銀水平,但對于局勢的理解這些,玩一個不用預(yù)判技術(shù)不太高的打野英雄,卻能夠盤活全隊。

簡單的來說就是讓玩家擁有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一樣,你永遠都相信著單發(fā)出奇跡,下一發(fā)SSR老婆就來了。

但在還有里面就不一樣了,選擇的余地太過于少了,比如不能出裝、英雄就那么多,這注定了每個版本肯定會有一些強勢的英雄,這就造就了陣容的僵硬,再加上某種程度的天生克制屬性,那就更難了。

同樣在里面也一樣,只是普通路人局里面,如果有人把無畏艦開沉了,那大家肯定是各種驚訝,大多數(shù)人就最多有點郁悶,勝負心比較強的玩家則是會比較生氣。

可要是在排位賽里面,跟自己分數(shù)掛鉤的情況,那絕大多數(shù)玩家的第一個反應(yīng)就是舉報拉黑,別讓自己在碰到這個煞筆。

這一類游戲通常都有一個共同的特性,那就是沒有辦法依靠一個人的個人能力帶領(lǐng)團隊走向勝利,或者說對玩家的個人能力要求太高。

例如傳統(tǒng)的FPS里面,縱然隊友是4個麻瓜,但只要你自己的槍法足夠的硬,依舊能夠1V5帶領(lǐng)隊友走向勝利。

但這在還有里面可以說是很難做到。

最考驗團隊協(xié)作的游戲,反而不適合強調(diào)勝負對抗玩法,更適合娛樂玩法元素。

通過夢境記憶里面的一些游戲,還有實際上的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,楊晨也是得出了一個相應(yīng)的結(jié)論。

而艾派克的則就是屬于這樣的類型,一方面游戲本身不平衡,而且內(nèi)容深度并沒有想象中的那么復(fù)雜,再加上強調(diào)戰(zhàn)場因素的多人戰(zhàn)局。

這導(dǎo)致在里面,基本上決定一盤游戲勝負走向的,就是奪取裝甲而已。

而一旦拿到了裝甲之后,就算是菜雞玩家都能夠殺的很開心。

這樣的一個設(shè)定在楊晨看來,應(yīng)該是屬于里面對新手的照顧,不過實際上卻變成了讓高手滾雪球的設(shè)定。

再加上排位賽的設(shè)定,直接讓原本的環(huán)境直接變得更加糟糕了。

一開始還挺火熱,但伴隨著一周左右的時間下來,玩家的流逝數(shù)甚至都已經(jīng)讓原本游戲的匹配機制出現(xiàn)問題了。

各個水平分段的玩家分水嶺不足,導(dǎo)致匹配時間過長。

對于一款對抗式的多人游戲,匹配人數(shù)不足,甚至都能夠說判定一款游戲半只腳踏進墳?zāi)估锩媪恕?p/> 因為想要改變的方法只有三種,但無論哪一種都會有很嚴重的后果。

第一種就是放任不管,于是打一盤十分鐘,匹配一盤五分鐘;第二種則是強行匹配,導(dǎo)致玩家水平分差過大;第三種這是強帶弱,這看似讓雙方公平了,但誰家輸了,那負面反饋直接就爆炸了。

可以說任何一種改變的方法,都會讓游戲開始走下坡路,除非能夠增加玩家的新鮮血液。

伴隨著這種情況的出現(xiàn),原本一些還因為游戲本身的題材跟背景設(shè)定,而留在中的玩家發(fā)現(xiàn),體驗感是越來越差,匹配時間過長、敵我雙方差距太大。

這一切都讓加速了崩盤。


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