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506.5月的黑馬(第3章)

作者:夢(mèng)三萬(wàn)  分類: 都市 | 都市生活 | 夢(mèng)三萬(wàn) | 重生男神從做游戲開始 | 更多標(biāo)簽...
 
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重生男神從做游戲開始 506.5月的黑馬(第3章)

戀上你看書網(wǎng),重生男神從做游戲開始

鬼吹燈算是博米公司一個(gè)非常經(jīng)典的叫好不叫座的游戲了。

對(duì)此曹陽(yáng)和公司的員工們都看得挺開的。

當(dāng)然,主要是老板看得開,員工們自己也沒(méi)啥損失,一款產(chǎn)品做不成功繼續(xù)做下一款就是了,做虧了虧的是公司的錢。

整個(gè)2009年上半年,全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),也是一個(gè)新的發(fā)展機(jī)遇,原本還打算著備冬裁員的游戲公司,突然發(fā)現(xiàn)原來(lái)游戲產(chǎn)品在金融危機(jī)當(dāng)中不但沒(méi)虧還能賺錢,更是加大了開發(fā)的力度,不少公司上馬了許多新的產(chǎn)品。

而一些已經(jīng)制作完成游戲產(chǎn)品也開始陸陸續(xù)續(xù)上線。

就在鬼吹燈上線之后一個(gè)月左右,在AIR游戲平臺(tái)上面出現(xiàn)了一匹黑馬級(jí)別的產(chǎn)品,這個(gè)游戲的名字叫做《惡魔之魂》。

惡魔之魂,其他人可能沒(méi)有多少概念,但是對(duì)于曹陽(yáng)來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲是有里程碑式的意義的。

因?yàn)閻耗е甑闹谱魅说拿纸凶鰧m崎英高,也就是后來(lái)被人們叫做宮崎老賊的那個(gè)島國(guó)游戲制作人。

這個(gè)人有一些想法是很逆潮流和反人類的,當(dāng)所有的游戲廠商都想著怎么把游戲做得更簡(jiǎn)單,怎么能讓玩家們更容易理解和上手,怎么能降低游戲門檻,讓更多的玩家進(jìn)入到這個(gè)游戲的時(shí)候,宮崎英高想的卻是另外一件事情——

在他的人生當(dāng)中,考慮的只有游戲性以及表現(xiàn)。

他喜歡一些比較帶有隱喻的故事情節(jié),雖然有很多取材自西方的神話故事,比如說(shuō)上帝造人用的7天,天使與惡魔,世界樹等等,但是卻基本上都是一些碎片化的信息,這些信息需要玩家們自己去搜集和整理,這個(gè)過(guò)程是非常耗費(fèi)時(shí)間和精力的。

可他卻覺得,這些都是樂(lè)趣的一部分。

而且他很偏愛動(dòng)作類游戲,甚至是非常硬核,需要你在非常短暫的時(shí)間內(nèi)對(duì)敵人的行為做出反應(yīng),否則就有可能死亡。

而死亡在宮崎英高的作品當(dāng)中簡(jiǎn)直就是家常便飯。

前世曹陽(yáng)非常喜歡宮崎英高的游戲,很多時(shí)候曹陽(yáng)玩他制作的游戲都會(huì)無(wú)比唾棄自己在做的事情,

而在這一世,之前被玩家們罵得最多,卻賣得最好的《刺客之魂》系列,其實(shí)很大程度上曹陽(yáng)就是借鑒了宮崎英高的設(shè)計(jì)理念和想法。

刺客系列更像是未來(lái)的宮崎英高制作的《只狼》

現(xiàn)在的宮崎英高應(yīng)該還沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)。

說(shuō)起來(lái)宮崎英高這個(gè)人也真的是一個(gè)比較傳奇的人物。

宮崎英高雖然后來(lái)是非常傳奇的游戲制作人,而且名氣相當(dāng)?shù)拇螅?021年的時(shí)候已經(jīng)是業(yè)內(nèi)家喻戶曉的大師級(jí)人物了,可他的童年當(dāng)中卻沒(méi)有游戲機(jī)的陪伴。

要知道島國(guó)在70年代就已經(jīng)有fc游戲機(jī),很多有名的游戲都已經(jīng)非常普及了,像是超級(jí)瑪麗,勇者斗惡龍、太空入侵者什么的。

可宮崎英高卻沒(méi)有辦法跟其他的同齡孩子一樣玩游戲機(jī)。

因?yàn)榧依锝箤m崎英高玩游戲。

于是他只剩下書本的陪伴,以書房里找到的幾本書為契機(jī),他開始沉迷于奇幻和哥特式恐怖的書本世界。

一直很久以后,差不多是到大學(xué)二年級(jí),宮崎英高才玩到了人生當(dāng)中的第一款游戲。

開啟了新的人生的宮崎英高成為了游戲的俘虜,他長(zhǎng)期沉迷于游戲之中。

這段時(shí)間他玩了大量的游戲,也為以后制作游戲埋下了種子。

后來(lái)大學(xué)畢業(yè)之后,宮崎英高也是一門心思想要投身游戲行業(yè),不過(guò)最終,由于缺錢,他還是在面試了幾家游戲公司后,選擇了薪水最多的外資IT企業(yè)ORACLE,并且在里面成為了一名程序猿。

一直到很多年以后,宮崎英高玩到了一款名為《ICO》的游戲。

《ICO》,大學(xué)期間同學(xué)推薦的這款游戲,讓宮崎英高的人生齒輪大幅度轉(zhuǎn)動(dòng)了起來(lái)。

這是一款2001年12月發(fā)售在PS2上的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由索尼開發(fā)。

“我不會(huì)松開這個(gè)人的手,連靈魂都可能不小心離她而去。”如同游戲的宣傳語(yǔ),在當(dāng)時(shí),《ICO》是一款罕見的以牽手為特征的游戲。

玩家扮演作為祭品被送往古堡的少年ICO、遇到了語(yǔ)言不通的少女Yorda,兩人需要一起設(shè)法逃離古堡。游戲中,給人既溫暖又夢(mèng)幻的美術(shù)風(fēng)格、不靠言語(yǔ)靠玩家感受世界觀的設(shè)計(jì),讓宮崎英高有了這樣的想法:我也想做一款。

于是他終于下定決心,轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲行業(yè)。

而這時(shí)的他,已經(jīng)是年近30的“外行人”了。

03幾乎沒(méi)有游戲公司會(huì)招這樣的人。

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),30歲的人基本上都可以被歸類為老人,超過(guò)30歲的員工,叫做老員工。

前世曹陽(yáng)所在的企鵝這家公司,員工的平均年齡是27歲,就這個(gè)平均年齡在業(yè)內(nèi)還被稱為養(yǎng)老企業(yè),因?yàn)樵谄簌Z當(dāng)中還有大把的30歲以上從其他公司跳槽過(guò)來(lái)的人,他們來(lái)這里,雖然沒(méi)有了上升通道,不過(guò)企鵝給的錢還算充裕,待遇也是行業(yè)內(nèi)最好的,大家按部就班的干活,雖然996,不過(guò)日子過(guò)得平淡且舒適,根本沒(méi)有外面創(chuàng)業(yè)公司的激情,所以企鵝被稱為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的養(yǎng)老基地。

如果在外面拼不動(dòng)了,那么就回企鵝,這是最好的選擇了。

當(dāng)然,前提是你不管在哪里依然要加班就對(duì)了。

所以30歲算是老人,那么30歲還沒(méi)有進(jìn)入游戲行業(yè)的人,簡(jiǎn)直就已經(jīng)喪失了進(jìn)入這一行的可能性,沒(méi)有任何一家公司會(huì)要這樣的人。

如果要的話,也最多是讓他過(guò)來(lái)寫代碼的,不會(huì)讓他承擔(dān)什么創(chuàng)意工作。

走一步是一步的宮崎英高,終于遇到了極少數(shù)能接受他的一家公司:FROMSOFTWARE。

當(dāng)時(shí)該公司的社長(zhǎng)神直利信奉“創(chuàng)作需要刺激”,認(rèn)為公司內(nèi)需要更豐富多樣的認(rèn)知和經(jīng)驗(yàn),于是面試了一半就錄取了宮崎英高,甚至沒(méi)問(wèn)他在游戲行業(yè)的從業(yè)經(jīng)歷。

此外,F(xiàn)ROMSOFTWARE也并沒(méi)有從成立之初就開始做游戲,自1986成立到1993的7年里,他們都在涉獵大型泛用PC的基礎(chǔ)系統(tǒng)構(gòu)建業(yè)務(wù),當(dāng)時(shí)日本IT行業(yè)的商業(yè)軟件領(lǐng)域側(cè)重用量來(lái)評(píng)價(jià),相當(dāng)于碼多少代碼,拿多高的評(píng)級(jí)。

即便有著“做出更好內(nèi)容”的想法,也得不到對(duì)于技術(shù)能力、作品質(zhì)量的認(rèn)可。

所以基于“要拼,就在能得到用戶對(duì)作品直接評(píng)價(jià)的市場(chǎng)里打拼”的想法,1993年,F(xiàn)ROMSOFTWARE在全體員工都是程序的情況下,從零開始嘗試學(xué)習(xí)游戲制作的經(jīng)驗(yàn)。

或許正是有著這樣的背景,這家公司才會(huì)對(duì)從零開始嘗試的人才,抱有更寬容的態(tài)度。

后來(lái)宮崎英高曾這樣評(píng)價(jià)FROMSOFTWARE:這是一家“不論如何都要做有趣的游戲”之類的門面話,能確實(shí)發(fā)揮作用的公司。

既然是公司要收益,就不得不追求利潤(rùn),但FROMSOFTWARE這家公司里,刻著“能理解要賺錢,但作為游戲又如何”這種創(chuàng)作者特有的基因。

可以說(shuō)正是這種創(chuàng)作態(tài)度,使得這家公司在轉(zhuǎn)戰(zhàn)游戲行業(yè)以后,面對(duì)高性能產(chǎn)品開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)不斷增加的節(jié)點(diǎn),面對(duì)市場(chǎng)開始以用戶需求為導(dǎo)向的風(fēng)場(chǎng)里,仍然選擇“做自己想做的”、“為玩家提供盡可能好的內(nèi)容”的路線,這種思考,也逐漸釀成了他們的企業(yè)文化。

宮崎英高在2004年9月加入公司,與同年4月加入的新人一起,從負(fù)責(zé)制作《裝甲核心:最后的傭兵》的敵人AI起步,開始游戲行業(yè)的生涯。

當(dāng)時(shí)宮崎英高的薪水跟新人一樣,可見他對(duì)于游戲行業(yè)的熱情之高。

要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

而宮崎英高是甘之如飴。

除了敵人AI的制作,當(dāng)時(shí)的宮崎英高還負(fù)責(zé)了任務(wù)設(shè)計(jì)、游戲運(yùn)行測(cè)試、菜單狀態(tài)欄設(shè)計(jì)等一系列的工作,這款游戲也給他建立起了對(duì)游戲制作的基本認(rèn)知。

在島國(guó)的游戲開發(fā)模式跟國(guó)內(nèi)有些不同,其實(shí)除了中國(guó)之外,其他國(guó)家的游戲開發(fā)者很多都是綜合派,就是說(shuō)并沒(méi)有類似國(guó)內(nèi)的策劃、美術(shù)、程序、音效等等非常精細(xì)的職能劃分。

當(dāng)然,還是有自己擅長(zhǎng)和側(cè)重的部分,不過(guò)對(duì)于游戲制作者們來(lái)說(shuō)更為寬容,你哪怕是寫代碼的,或者制作美術(shù)模型的,你都可以參與產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。

不過(guò)具體島國(guó)跟歐米又有所不同,歐米是你真的想做,你就能參與,比如說(shuō)LOL里面的稻草人這個(gè)英雄,就是一個(gè)美術(shù)覺得這個(gè)角色會(huì)很有意思,于是就這樣設(shè)計(jì)出來(lái)了。

但島國(guó)是需要你更嚴(yán)謹(jǐn),而且制度也更加刻板和森嚴(yán)。

一個(gè)游戲的主要靈魂是制作人,很多設(shè)計(jì)和企劃都是制作人來(lái)制定,他制定好了以后下面的人來(lái)進(jìn)行填充,如果沒(méi)有得到制作人的認(rèn)可,那么這個(gè)東西是沒(méi)法落地的。

所以,這就是為什么我們所了解的游戲,島國(guó)那邊更多的是制作人的名氣跟大,而歐米地區(qū)的游戲卻是游戲的名氣更大的原因。

島國(guó)的制作人相當(dāng)于游戲的導(dǎo)演,所有的產(chǎn)出結(jié)果都得符合他的要求,他也對(duì)游戲的所有方面進(jìn)行把控和負(fù)責(zé)。

島國(guó)的游戲制作人的綜合實(shí)力會(huì)比中國(guó)國(guó)內(nèi)的更高一些,原因也在于此。

因?yàn)槟悴坏迷O(shè)計(jì)游戲,你還要有自己的核心設(shè)計(jì)理念,更要懂美術(shù)和一些程序邏輯,擁有較強(qiáng)的想象能力,并且要能把這些東西串聯(lián)起來(lái),懂得規(guī)劃好成本,在公司給予的最低限度下完成自己想要的東西。

這其實(shí)是不太容易的事情。

之后,宮崎英高以《裝甲核心4》策劃組長(zhǎng)的身份展開工作,受到了大幅認(rèn)可,并在開發(fā)到一半的時(shí)候升任監(jiān)督。

也就是國(guó)內(nèi)游戲項(xiàng)目組的制作人概念,負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目的游戲制作,從0開始到整個(gè)游戲產(chǎn)出上線。

《裝甲核心4》的發(fā)售日期是2006年12月,相當(dāng)于宮崎英高入職僅2年多,就升任招牌系列作的監(jiān)督,可以說(shuō)晉升的速度超乎尋常。

之后,他也在《裝甲核心FA》里擔(dān)任監(jiān)督,對(duì)于這段經(jīng)歷,宮崎英高本人的評(píng)價(jià)是“走運(yùn)”。

“如果不是在《裝甲核心4》不需要新的監(jiān)督,也不會(huì)有這種情況發(fā)生了,”宮崎英高后來(lái)坦言:“而且我之所以能在《裝甲核心:最后的傭兵》積累很多經(jīng)驗(yàn),也是因?yàn)檫@部作品更趨近于續(xù)作,各方面系統(tǒng)都很成熟。”

話雖如此,但當(dāng)然不可能全靠運(yùn)氣就當(dāng)上監(jiān)督了。曾參與《裝甲核心》幾乎全系列作品、在《裝甲核心5》里擔(dān)任制作人的鍋島俊文曾高度評(píng)價(jià)宮崎英高:“跟宮崎第一次一起工作的時(shí)候,我就覺得‘這家伙不得了’。”

盡管宮崎英高不容分說(shuō)地沉浸在了自己夢(mèng)寐以求的游戲制作里,但他的內(nèi)心深處始終沉睡著幼年時(shí)期對(duì)幻想RPG的憧憬。

這時(shí)候,其他項(xiàng)目組正在開發(fā)的一款新作遇到了困難,宮崎英高詢問(wèn)到這款游戲的具體內(nèi)容時(shí),他的內(nèi)心不禁一陣歡喜。

這款新作,就是《惡魔之魂》,當(dāng)時(shí)Bethesda的《上古卷軸》備受歡迎,索尼電腦娛樂(lè)也希望做一款與之匹敵的、以幻想世界為舞臺(tái)的動(dòng)作RPG游戲。

這時(shí)候,從AsmikAce跳槽到索尼的梶井健恰巧造訪FROMSOFTWARE,以《國(guó)王密令》新作的相關(guān)合作為契機(jī),SCE與FROMSOFTWARE開始合作。

但這個(gè)新作的開發(fā)遇到了困難,開發(fā)組反復(fù)嘗試制作一款類似《上古卷軸4Oblivion》的游戲,隨之遇到越來(lái)越多的問(wèn)題,始終無(wú)法做出一個(gè)具備說(shuō)服力的原型。

就在公司內(nèi)部認(rèn)為這項(xiàng)目沒(méi)救了的時(shí)候,宮崎英高得知它的存在。

這時(shí)候雖然宮崎英高依舊擔(dān)任《裝甲核心FA》的監(jiān)督,但他始終想做一款類似《戰(zhàn)斗幻想》的描繪黑暗幻想題材的游戲,與此同時(shí),他又發(fā)現(xiàn)SCE的梶井健是以前大學(xué)時(shí)期沉迷的《東京魔人學(xué)園劍風(fēng)帖》的制作人,于是毅然申請(qǐng)加入項(xiàng)目。

于是宮崎英高肩負(fù)起《惡魔之魂》的監(jiān)督一職。

后面,就有了非常非常重要的業(yè)內(nèi)非常有名,同時(shí)奠定了宮崎老賊游戲基石的一款游戲作品——

《惡魔之魂》


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