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543.植物大戰(zhàn)僵尸細(xì)思極恐

作者:夢三萬  分類: 都市 | 都市生活 | 夢三萬 | 重生男神從做游戲開始 | 更多標(biāo)簽...
 
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重生男神從做游戲開始 543.植物大戰(zhàn)僵尸細(xì)思極恐

網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于《植物大戰(zhàn)僵尸》的討論異常火爆:

甚至還有不少攻略貼。

“植物大戰(zhàn)僵尸中為什么大多數(shù)人喜歡都把向日葵放在最左側(cè)一排,第二排再放豌豆射手?”

“大多數(shù)人估計(jì)是覺得太陽花需要保護(hù)放在最后,但是我覺得可能恰恰相反,如果反過來,向日葵還能替豌豆射手爭取2、3發(fā)子彈的時間,但是如果豌豆射手在前面,則會……

這是一個很有趣的問題,我決定用我的打僵尸經(jīng)驗(yàn)回答一波。

向日葵種在最左側(cè),固然會有感情因素在,個人認(rèn)為更重要的是為了爭取初期的發(fā)育時間。

作為一款本質(zhì)上是塔防的游戲,植物大戰(zhàn)僵尸最重要的因素是發(fā)育和陣容布置。

陣容是根據(jù)植物與僵尸的克制關(guān)系選擇的,比如大量僵尸選擇群傷植物,高速僵尸、火把僵尸等選擇減速植物,跨欄僵尸、跳跳僵尸選擇高堅(jiān)果,金屬制品僵尸選擇磁力菰,高血量的巨人僵尸一般會攜帶多種高傷爆破植物。

這些決策是那么的直觀自然,以至于你在游戲中不會強(qiáng)烈意識到這是一種操作技巧。

但是初期發(fā)育的方桉選擇就不一樣了,這涉及到你對游戲的更加本質(zhì)的理解。

我們把游戲看做一個系統(tǒng)的話,初始陽光X0、天上掉下的陽光和向日葵生產(chǎn)的陽光是系統(tǒng)的輸入量X,而植物們能夠承受的傷害是輸出量Y,植物們能夠造成的傷害是輸出量Z,植物能夠造成的最大單位時間輸出量Z,作為系統(tǒng)的叁個輸出量。

為了更加直觀地說明這個問題,我用matlab進(jìn)行模擬。植物單位時間能造成的最大輸出量z一般取決于你攜帶的植物中的爆破植物的數(shù)量,以及你當(dāng)下?lián)碛械年柟恻c(diǎn)數(shù),還有CD時間等因素,模擬的意義不大,這里僅僅模擬xyz叁個量。

由于不知道植物大戰(zhàn)僵尸具體的數(shù)值,我就隨心所欲地假設(shè)了,且僅用向日葵、豌豆射手、堅(jiān)果墻作為叁個典型植物作為代表。假設(shè)X050,x02,x5向日葵數(shù)量;y200堅(jiān)果墻數(shù)量50向日葵數(shù)量50豌豆射手?jǐn)?shù)量;

z100豌豆射手?jǐn)?shù)量。向日葵和豌豆射手CD為2,堅(jiān)果墻CD為5。我們的決策方桉如下:隨機(jī)購買一個未處于CD中,且陽光足夠的植物,且向日葵數(shù)量到達(dá)5株就不再繼續(xù)購買了。

這樣的假設(shè)可能和真實(shí)數(shù)值有較大出入,是我為了可視化的便利調(diào)整的,畢竟打

僵尸的時候不會只用到叁種植物。

上圖展示了隨機(jī)決策在時間線上的變化。

可以看到曲線會隨著決策而分叉,分叉點(diǎn)上的決策是至關(guān)重要的,決定了你的這盤游戲后續(xù)的表現(xiàn),且過了分叉點(diǎn)后的決策無法提高整體表現(xiàn)。這也就是所謂“開局崩了,直接下把”。

那么哪些變量會影響決策曲線呢?

陽光.jpg

上圖為改變初始陽光,可以看到僅僅對曲線進(jìn)行了平移。

植物大戰(zhàn)僵尸.jpg2

上圖為降低向日葵的權(quán)重,可以看到曲線發(fā)生了合并。

植物大戰(zhàn)僵尸.jpg3

上圖為提高向日葵的權(quán)重,可以看到曲線發(fā)生了分離。

植物大戰(zhàn)僵尸.jpg4

上圖為提高向日葵的最大種植數(shù)量,曲線發(fā)生進(jìn)一步分化

可以看到影響決策曲線的主要因素就是向日葵的種植時機(jī)。一般來說,越早完成向日葵的種植,對后續(xù)的戰(zhàn)局就越有利。這就是“資本的原始積累”。我們想象在這些曲線族中,有一條恰好最低限度滿足戰(zhàn)勝僵尸的各個條件,那么我管它叫做“僵尸曲線”。很顯然,在僵尸曲線以上的決策曲線,都可以獲勝,某個維度在僵尸曲線以下的決策曲線就會失敗。類似于對決策曲線的平移,我們?nèi)绻軐┦€沿時間軸向后平移,就可以使更多的決策曲線落在僵尸曲線之上,這是顯然的。

做到這一點(diǎn)也很簡單,因?yàn)榻┦谴蛲暌徊ㄔ賮硪徊ǖ模覀冎恍枰屒捌诘慕┦赖穆c(diǎn)就行了。回到話題,為什么向日葵要種到最左邊?就是因?yàn)樽尳┦竭_(dá)向日葵之前,我們有更多的時間用來發(fā)育,從而推遲僵尸曲線。

有的小朋友說,但是向日葵種在最左邊,不是意味著豌豆射手只有更短的射擊距離了嗎?是這樣沒錯,但這恰恰說明了一個問題:豌豆射手不是最佳的開局植物。最佳的開局植物是什么呢?當(dāng)然是價(jià)格親民、童叟無欺的土豆雷,以及價(jià)格小資,隨叫隨到的倭瓜啦。據(jù)我不準(zhǔn)確的估計(jì),土豆雷在普通僵尸走過四格的時間準(zhǔn)備就緒,加上土豆雷本身能夠被僵尸啃上叁四口,最少在叁格半內(nèi)放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒數(shù)第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空著的最后一排,炸掉一個僵尸,土豆雷差不多又準(zhǔn)備好一半。如果此時有新的僵尸出現(xiàn),就在最后放上倭瓜。倭瓜的CD比土豆雷短一些,可以很輕易地覆蓋空窗期。

有的小朋友說,我們種完土豆雷之后,再補(bǔ)

上豌豆射手嗎?還是那句話,豌豆射手就像士兵76,永遠(yuǎn)只出現(xiàn)在新手教程里。如果可以選,我們直接選擇高費(fèi)高傷或者高費(fèi)群傷植物。如果陽光不夠,也可以用零費(fèi)低傷植物當(dāng)炮灰過度。縱觀植物大戰(zhàn)僵尸1、2,中費(fèi)中傷或者中費(fèi)群傷植物永遠(yuǎn)不是最佳選擇,食之無味棄之可惜,冰瓜投手還是最香的。回顧我們的決策曲線,我們選擇了一條“先潛伏,再爆發(fā)”的曲線,這條曲線前期會很接近僵尸曲線,操作要求較高,后期高出僵尸曲線非常多,只要躺著收陽光就行了。

紅色為僵尸曲線,藍(lán)色為豌豆曲線,黑色為冰瓜曲線,圖隨便找的

植物大戰(zhàn)僵尸1總體而言還是比較休閑的,僵尸曲線不會很苛刻。但是在植物大戰(zhàn)僵尸2中,由于引入了階級(氪金)制度,以下克上的難度還是比較大的,僵尸曲線整體向上移動。由于土豆雷、倭瓜的高傷特點(diǎn),可以彌補(bǔ)初期決策曲線跟不上僵尸曲線的缺點(diǎn)。此時僵尸曲線會逐漸逼近冰瓜曲線,我們的策略優(yōu)勢也就體現(xiàn)出來了。

總結(jié)一下,向日葵放最左邊還是滿合理的,對于簡單局放倒數(shù)幾排都差不多,對于困難局初期放最左邊最優(yōu),后期可能會被鏟掉。”

“曾經(jīng)我也是天真的少年,在最左邊種上向日葵。可能是因?yàn)榻坛探o了人這么一種印象,覺得向日葵就應(yīng)該在豌豆的后面。也有可能是因?yàn)樽钭筮吚碚撋献畎踩钕确N植且大量種植的植物就是向日葵,所以就不自覺得按順序從最左偏往右鋪。

直到有一天。。。對于貪婪的我來說,只種一排向日葵怎么可能夠?我當(dāng)然要種兩排起步啦,因?yàn)槲揖拖矚g陽光刷刷刷地進(jìn)來的感覺,才沒有耐心慢慢等陽光呢。于是乎我的陣型就基本長這樣葵葵豌豌……可是有一天,因?yàn)榕既辉颍约拔业募夹g(shù)不過關(guān)(當(dāng)時剛接觸這個游戲不久),在我的陣型完全成型前,一大群僵尸沖破了我的前線并開始吃我的豌豆!眾所周知,一個豌豆打死一個僵尸需要10發(fā),也就是2格的時間/距離。當(dāng)一群僵尸走到面前的時候,哪怕只有寥寥幾個,豌豆射手都沒有辦法的。當(dāng)時的情況差不多是這樣葵葵豌豌僵僵僵當(dāng)我意識到問題的時候已經(jīng)快來不及了!不用一會兒這些僵尸就吃掉了我兩個豌豆,剩下的一個僵尸眼看就要一馬平川了。我焦急地等著倭瓜冷卻,等啊等啊等,時間彷佛特別漫長。終于!冷卻好了。我因激動而顫抖著的雙手拿起了倭瓜,然后因?yàn)槭侄抖佩e地方了。。。葵葵豌倭葵葵僵后面不用說,我只好眼睜睜地看著僵尸一步一步往前走,把我

的向日葵一個個吃掉。

與此同時我不顧一切地將所有能種的植物放在它前面,希望能用尸體填出一點(diǎn)時間來,可這都無濟(jì)于事。因?yàn)槲疫@會兒玩的是網(wǎng)頁版的PvZ,所以最后一排也沒有割草機(jī)。我就眼睜睜地看著僵尸走進(jìn)我的房子,然后彈出一個很恐怖的文字:僵尸吧你的腦子吃了!這就是我玩PvZ第一次輸?shù)舻慕?jīng)歷。當(dāng)時這事兒給我留下了的心里陰影,在我幼小的心靈中留下了不可磨滅的印記。而且因?yàn)榫W(wǎng)頁版的輸了就要從頭來,所以我的印象非常深刻。

從此以后,我就不干凈了(劃掉)我就不再是一個天真的小孩了。我的陣型變成了這樣:豌葵葵豌……隨著我世界觀的成熟,我意識到了一個豌豆的威力實(shí)在有限,殺一個僵尸需要兩格,殺叁個僵尸就需要六格,這還不算更硬的僵尸,尚且如此無力。因此,受到了我心理陰影的影響,我的陣型演變成了這樣:豌豌葵葵豌葵……晚上把豌豆換成膽小菰,意外的非常合適,這樣就算僵尸走了一大半,膽小菰都依然能正常輸出。

在有了冰豌豆后,聰慧的我如獲至寶,因?yàn)槲乙庾R到冰凍效果能夠讓一整群僵尸的速度都減慢一半(約等于,僵尸越多速度越快),這相當(dāng)于buff:所有植物攻擊力x2buff:所有植物血量x2buff:所有種子刷新速度x2。于是我就養(yǎng)成了盡可能在最后一排放冰凍植物的習(xí)慣。有了更強(qiáng)的植物后,我也會優(yōu)先把最大DPS的放在倒數(shù)第二排冰西葵葵雷雷……我在這里差不多就達(dá)到了最佳平衡。這也是結(jié)合了早期爆陽光的方式,因?yàn)橥炼估仔枰駮r間激活,因此保險(xiǎn)的方式就是在右數(shù)第四和第五格種土豆,也就是左數(shù)第五第六格。雷種得太前,就容易被吃掉;反之,種得太后,有可能第一個僵尸還沒踩到。

第二個就從同一排的后面出來,兩個僵尸的間隔不夠長,會搞得我很被動。對付挖地僵尸同樣的邏輯,只不過這次是把裂莢射手種在比較靠前的位置。冰西葵葵裂葵裂堅(jiān)刺如果陽光充沛,對向日葵需求減少的時候,我會置換掉兩排向日葵,留下最中間的。再根據(jù)具體的配置風(fēng)格作出相應(yīng)調(diào)整。叁機(jī)叁葵叁裂炬[裂]刺目的就是保證不論出現(xiàn)什么意外,不管僵尸落在哪個位置,我都能充分地進(jìn)行火力覆蓋。如果僵尸不小心攻破了陣型?好辦,馬上就給補(bǔ)上了叁機(jī)叁葵僵裂裂堅(jiān)刺短時間用堅(jiān)果和地刺將前線堵住,然后在僵尸后面種上裂莢。可憐的僵尸就等于直接進(jìn)了包圍圈,馬上感受到了四面八

方的惡意。

這還有一個好處就是保險(xiǎn)。要是我碰巧南瓜沒冷卻好?那就先種普通堅(jiān)果。要是地刺沒冷卻好?那裂莢也可以往前輸出部分火力。要是僵尸突破重圍把后方火力吃了?那也頂不住裂莢反復(fù)花。所謂陣型,就是不僅強(qiáng)大,而且變化靈活,多重保險(xiǎn),能應(yīng)對突發(fā)情況。要是大家想看更多類似的內(nèi)容,歡迎關(guān)注我的微信公眾號:(并沒有:(不告訴你)也可以掃碼進(jìn)我的粉絲流:(并沒有粉絲群)(我會說我只是不知道怎么收尾了所以干脆模彷其他答主皮一把?)”

首先,單單看冒險(xiǎn)模式,從題主的用詞來看,這是前中期的情況。

后期,尤其是大波如果還出現(xiàn)這種情況的話只可能是只放了幾個植物就掛機(jī)了。

普通路障鐵桶行走速度約為4.7秒每格,啃食除堅(jiān)果南瓜一類植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一發(fā)。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以發(fā)出26.85發(fā)豌豆。而普通僵尸的極限可抗10發(fā)豌豆,第10發(fā)會造成僵尸落頭。僵尸落頭后持續(xù)掉血,掉血速度約為1發(fā)豌豆每秒,而僵尸落頭后的血量約為3.5發(fā)豌豆。因此,僵尸在落頭后還可抵擋1發(fā)豌豆。也就是說,一個僵尸可以抵擋11發(fā)子彈。而路障,可以將其看做頂著1.5個斷頭后直接死亡的普僵的普僵。鐵桶,5.5個。也就是說,路障可以抵擋26發(fā)豌豆。鐵桶,則是66發(fā)豌豆。對于豌豆射手來說,鐵桶血量過高不做考慮,這里只看路障的數(shù)據(jù)。看著那個26發(fā)豌豆,你是不是感到有點(diǎn)眼熟。沒錯,豌豆射手放最左側(cè)可以打出26.85發(fā)豌豆,剛好可殺。知道了這些就可以開始推斷。在玩家未對該路進(jìn)行任何操作的情況下。(在有操作的情況下,問題會變得跟復(fù)雜,因此這里不做考慮)情況1,一個路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根據(jù)以上數(shù)據(jù)可推出豌豆射手可在路障觸碰其1.2秒前將其擊殺。

也就是說,原本好好的可以被豌豆射手安安穩(wěn)穩(wěn)收了的路障現(xiàn)在在帶走了一個向日葵之后還存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考慮到僵尸在踏入最右側(cè)時需要再走0.3~0.5秒的情況,仍可帶走向日葵)情況2,3個普僵。前兩個普僵在失去威脅后抗了一發(fā)豌豆,將其視作抗了11發(fā)豌豆。而第叁個普僵在抗了10發(fā)豌豆后就失去威脅,將其視作抗了10發(fā)豌豆。豌豆射手需要射出32發(fā)豌豆才可解決威脅。也就是說,豌豆射手在原來26.85發(fā)豌豆的基礎(chǔ)上還要再射出5

.15發(fā)豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接觸到豌豆射手時還擁有4.21秒。上邊說過,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后還有1.21秒,只差1發(fā)豌豆的傷害,而如果沒有向日葵,還差3發(fā)豌豆的傷害,最終的結(jié)果都是僵尸破壞防線。不管怎樣,都是吧向日葵給送了,這沒有什么意義。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起來很多,但是你隨便對這路進(jìn)行什么操作,比如放個冰,時間也是足夠的。在使用豌豆射手對付僵尸的局面里,7.7秒意義真的不大。其次就是無盡。

在很多情況下,你下植物需要擁有大局觀,即你到底要把陣型擺成什么樣。因?yàn)榇驘o盡的樂趣就在于陣型,兼顧實(shí)用和美觀,看著陣型可以擺成什么樣。如果單單是想要無盡。八炮兩冰,九秒發(fā)一對,基本就可以抬走了。很多時候,下植物需要順著陣型去擺。而根據(jù)前人的摸索,無盡陣型可分為無炮少炮多炮陣。

上圖就是一個典型的十炮陣,有梯子是為了防止小鬼啃南瓜。而這十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半場出的珊瑚則可以冰消或炮消。這些是我隨機(jī)選取的一些陣型,可以看到,陸路上,自左向右2~4格一般會放置冰瓜等群傷植物。也就是說,如果前方放向日葵,很多時候都是要鏟掉讓位的。因?yàn)榭紤]到礦工,投石車。最左側(cè)較2~3路更加危險(xiǎn)。

考慮到大部分陣型成型后陽光需求量不大。因此向日葵放最左側(cè),之后隨便礦工投石機(jī)把它打掉就基本不用管了。何樂不為呢?1.1更新最近進(jìn)行了一些測試,發(fā)現(xiàn)一些游戲細(xì)節(jié)可能會影響上述冒險(xiǎn)模式兩種情況的結(jié)果。1.植物在僵尸進(jìn)入射程時,發(fā)射子彈的前搖并不是標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)值,而是0~其標(biāo)準(zhǔn)前搖2(近似值,未經(jīng)過進(jìn)一步的測試)的一個范圍(我覺得我可以叫它反應(yīng)時間),因此可能導(dǎo)致僵尸擊殺點(diǎn)并非所推算出的地方。2.僵尸在進(jìn)入草坪前還會經(jīng)過一小段距離,導(dǎo)致?lián)魵Ⅻc(diǎn)后移。但由于植物(豌豆射手)的反應(yīng)時間,仍有可能發(fā)生前邊推算出來的情況(已經(jīng)過測試證明)。”

“以前我都是把向日葵種最左邊,后來在漫畫書上看見有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照樣完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一樣了!(后來我就把第一行全種向日葵,留幾個格子種寒冰射手和堅(jiān)果哈哈哈)_(:τ」∠)_小推車推過

植物大戰(zhàn)僵尸作為塔防


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