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游戲制作:從治愈玩家開(kāi)始 第九十三章 黑魂的安排
選擇黑暗之魂,或者是黑魂系列終章的第三作,陳旭也是經(jīng)過(guò)仔細(xì)考量過(guò)的。
前世黑暗之魂是一個(gè)相當(dāng)龐大的系列。
從初代再到系列第三部的傳火末代。
給玩家講述了一個(gè)關(guān)于火之時(shí)代的宏偉史詩(shī)般的故事。
其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。
主要也是因?yàn)槎⒎鞘菍m崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。
那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的難點(diǎn)。
這也是為什么二代沒(méi)有一代跟三代那么高知名度的原因。
至于陳旭優(yōu)選擇進(jìn)行黑暗之魂3的一個(gè)開(kāi)發(fā)。
原因的話(huà)非常簡(jiǎn)單。
那就是在第三代,整個(gè)魂游戲的理念其實(shí)已經(jīng)趨近成熟。
如惡魔之魂,這款初代魂類(lèi)游戲,很多玩家覺(jué)得這款游戲比魂三要更難,有的也覺(jué)得更簡(jiǎn)單。
但這款游戲的難點(diǎn),其實(shí)并不在BOSS戰(zhàn),更多的是比較反人類(lèi)的設(shè)計(jì),還有充滿(mǎn)惡意的地圖。
而黑暗之魂則不同,它可以說(shuō)是標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)卡驅(qū)動(dòng)式游戲,甚至可以說(shuō)是背板游戲。
相較于一代,很多玩家認(rèn)為三代要更簡(jiǎn)單一點(diǎn),這是完全沒(méi)有問(wèn)題的。
因?yàn)槿拇_是最適合新手入門(mén)魂類(lèi)游戲的一款。
如果要給宮崎英高旗下的魂類(lèi)游戲做出一個(gè)排名的話(huà),暫時(shí)將非親自制作的魂二,還有作為宮崎英高首次嘗試魂類(lèi)游戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開(kāi)。
其難度就是魂3相較于魂1、只狼、血緣與艾爾登法環(huán)相比,可以說(shuō)是最簡(jiǎn)單的。(不要杠,要杠找宮崎英高杠,因?yàn)檫@是老賊就法環(huán)接受法米通采訪(fǎng)時(shí)自己說(shuō)的)
跟魂1一上來(lái)就讓玩家能夠在傳火祭祀場(chǎng)中心到處瞎跑,然后誤入高級(jí)區(qū)域不同。
魂3在游戲的節(jié)奏上面安排的非常貼心,大約就是學(xué)習(xí)——考試——畢業(yè)——學(xué)習(xí)——考試的模式,可以說(shuō)是循序漸進(jìn)。
正因如此,在銷(xiāo)量上面魂3也是迄今為止銷(xiāo)量最高的一部魂游戲。
當(dāng)然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂系游戲早期的作品。
但跟惡魂的那種地圖又有一點(diǎn)不同,那就是受限于當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)的資金內(nèi)容方面,魂1采用了一種非常取巧的方法。
參照借鑒使用了銀河戰(zhàn)士與惡魔城月下狂想曲,對(duì)于地圖構(gòu)造設(shè)計(jì)的理念,吸納采用了莫比烏斯環(huán)的模式。
這反而成為了魂系列的一大亮點(diǎn),并被一直保留了下去。
可以說(shuō)宮崎英高旗下的魂類(lèi)游戲,你要說(shuō)有什么突破式的成就。
就是如同塞爾達(dá)時(shí)之笛那樣確定了3D游戲的規(guī)格這種,其實(shí)魂類(lèi)游戲中并沒(méi)有這種。
因?yàn)樗械脑O(shè)定都是已經(jīng)誕生出來(lái)的。
翻滾、盾反、背刺、鉤鎖、格擋,包括地圖設(shè)計(jì)、碎片式劇情都不是魂游戲的首創(chuàng)。
但它其最大的特色,那就是將這些已有的設(shè)定,結(jié)合在一起并打造出了一種擁有獨(dú)特風(fēng)格的游戲。
所謂的難,只是流于表面的一個(gè)標(biāo)簽而已。
真要認(rèn)為魂類(lèi)游戲=難,那只能夠說(shuō)方向完全錯(cuò)了。
也正是因?yàn)檫@些原因,考慮到平行世界的玩家承受力的情況。
陳旭才選擇魂3作為接下來(lái)要開(kāi)發(fā)的新作。
當(dāng)然另一個(gè)原因那也是因?yàn)閺拈_(kāi)發(fā)力上面,作為關(guān)卡驅(qū)動(dòng)式的游戲,要比一般的游戲更簡(jiǎn)單一些。
而且作為打響星云游戲平臺(tái)名氣招牌的項(xiàng)目,傳播性是必須要考慮到的。
擁有獨(dú)特魅力的魂系游戲顯然是比較合適的選項(xiàng)。
畢竟平行世界的直播行業(yè)相較于前世也非常完善,本身黑暗之魂這種類(lèi)型的游戲通過(guò)直播平臺(tái)的媒介,對(duì)其熱度傳播也有非常廣泛的提升。
前世黑暗之魂3只狼在國(guó)內(nèi)擁有非常高的熱度,跟直播與視頻行業(yè)的發(fā)展完全也是脫不開(kāi)關(guān)系的。
至于說(shuō)劇情方面,這也完全不是事,因?yàn)楸旧砘晗涤螒蛳噍^于劇情,更重要的是關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然碎片化敘事,仍是魂系游戲的一大特色。
除非你作為玩家天縱奇才,否則的話(huà)光是一周目想要完全弄明白魂系游戲到底講了一個(gè)什么故事,這基本上是完全不可能的。
通關(guān)了一周目,你最多也就是了解一個(gè)大概。
很多劇情不會(huì)在游戲過(guò)程中直接告訴你,而是隱藏在游戲中的各個(gè)地方,需要玩家去拼湊。
這也導(dǎo)致了魂系列獨(dú)特的魅力,那就是:一千個(gè)玩家有一千種看法。
每個(gè)人對(duì)于黑魂的故事,都有獨(dú)特的理解。
因?yàn)榉浅6嘤嘘P(guān)于劇情世界觀的內(nèi)容,都是以碎片形式散布在游戲里面的。
通常需要進(jìn)行深挖,才能夠大致的明白一個(gè)故事的走向。
所以在后來(lái)黑暗之魂的故事也是被玩家們不斷挖掘鉆研,然后還衍生出注入什么魂學(xué)家的梗。
魂三作為火之時(shí)代終結(jié)的故事,完全可以采用倒敘的手法來(lái)展現(xiàn)給玩家。
只需要處理游戲中一些致敬,還有彩蛋式元素的內(nèi)容將其作為后續(xù)前傳的伏筆就行了。
………………
星云游戲的辦公室里面,陳旭靠在椅子上閉著眼睛思考著黑暗之魂接下來(lái)的方向。
至于游戲玩法的設(shè)計(jì)概念稿這些,陳旭暫時(shí)也不急。
因?yàn)榫退悻F(xiàn)在他肝出來(lái),項(xiàng)目開(kāi)發(fā)還需要一段準(zhǔn)備期。
在這之前,年前胡鬧廚房到現(xiàn)在積攢的積分,正好也可以來(lái)抽一波大的提升一下自己各方面的能力,順帶著也看能不能抽到一些好的道具。
至于三國(guó)殺跟糖豆人這邊,則還是沒(méi)提供多少積分。
因?yàn)檫@兩款游戲是在gameplay展會(huì)結(jié)束后,才正式上線(xiàn)。
所以并沒(méi)有提供多少積分。
腦海里面順了一邊關(guān)于黑暗之魂接下來(lái)的方向后,陳旭打開(kāi)瀏覽器還有星云游戲平臺(tái)的后臺(tái),關(guān)注了下糖豆人跟三國(guó)殺的表現(xiàn)。
黑暗之魂作為星云游戲的第一款3A游戲,算是一個(gè)長(zhǎng)線(xiàn)項(xiàng)目。
盡管玩家那邊表示非常期待,但顯然他只能夠?qū)ν婕冶硎驹谧隽恕?p/>
三國(guó)殺與糖豆人在接下來(lái)的一段時(shí)間,才是星云游戲的頂梁柱。
而不僅僅是陳旭自己。
業(yè)界不少游戲設(shè)計(jì)師,也一直有在盯著三國(guó)殺跟糖豆人這兩款游戲。
畢竟在gameplay展會(huì)期間,這兩款游戲著實(shí)是太亮眼了。
不少游戲設(shè)計(jì)師跟廠(chǎng)商,也是非常關(guān)注這兩款游戲正式上線(xiàn)后的相關(guān)數(shù)據(jù)。
一款游戲光有熱度還不算成功,流水、銷(xiāo)量這才是決定一款游戲成敗的核心。
(日常求推薦票、月票,黑魂前還準(zhǔn)備寫(xiě)一款小成本游戲進(jìn)行時(shí)間線(xiàn)的過(guò)渡,關(guān)鍵詞:三男一女一狗,到底是什么猜一猜?)
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