請記住本站域名:
黃金屋
游戲制作:從治愈玩家開始 第三百零一章 彩虹六號:圍攻
聽著陳旭的話,坐在那邊的孟佐一臉的目瞪口呆。
游戲背景,玩法這就已經(jīng)齊活了?
雖然只是一個大概的創(chuàng)意,但聽得他已經(jīng)有一種非常興奮的感覺了。
毫無疑問,這是一款跟普通FPS游戲完全不同的游戲。
這絕對會是一款更加硬核的游戲。
一般來說所謂的反恐游戲,其實(shí)業(yè)界基本上都是圍繞著槍械上面來做文章。
而所謂的戰(zhàn)術(shù)則是圍繞著投擲物來做文章。
配合著地圖的習(xí)性,投擲物例如閃光、燃燒彈跟煙霧彈。
但本質(zhì)上來說,這些游戲比拼的還是一個槍法。
可是從陳旭剛剛所描述的游戲內(nèi)容來看,作為一個游戲設(shè)計(jì)師孟佐還是能夠很清楚的感受到陳旭的意思。
那就是這款還不知道名的游戲,將會是一款以戰(zhàn)術(shù)為主的游戲。
“但平衡性會是一個比較重要的核心點(diǎn),畢竟雖然我們要做成專供部隊(duì),但還是要考慮到玩家市場的。”孟佐朝著陳旭說道。
這也是一個比較關(guān)鍵的核心點(diǎn)。
作為一款以反恐過程內(nèi)容以賣點(diǎn)的游戲,而且從玩法來看,這顯然會是一款多人對抗游戲。
那平衡必然是無法避開的一個核心問題。
給部隊(duì)提供的話,那么可以傾向于無限制的擬真。
例如只要被打中一槍,基本上就失去了行動能力,又或者是人直接廢了。
因?yàn)檫@是考慮到現(xiàn)實(shí)的一個情況,而專供部隊(duì)的版本,顯然就是需要一個真實(shí)。
可給玩家的就不能這樣了。
畢竟玩家體驗(yàn)的是游戲,而不是所謂的真實(shí)。
其實(shí)玩家在這一塊還是非常矛盾的。
一方面玩家嘴里面喊著要真實(shí)!
我要足夠的真實(shí)!
可真正等你聽著玩家的話,將一款游戲做的無比貼近真實(shí),那基本上等待你的就只有一個結(jié)局。
要么暴死,要么成為一個非常非常小眾類型的游戲。
因?yàn)檫@種對抗性的游戲,玩家追求的就是一種擊殺與勝利帶來的正面反饋感。
如果將游戲設(shè)置成被打中一槍人就廢了,那玩家還玩?zhèn)€錘子?
“放心這一塊我已經(jīng)有所考慮了,到時候孟老師你就清楚了。”陳旭笑了笑說道。
看著胸有成竹的陳旭,那邊孟佐也是點(diǎn)了點(diǎn)頭。
“關(guān)于相關(guān)手續(xù)這一塊的話,陳總你這邊讓一個人跟我交接一下,游戲部那邊我直接跑就行了。”孟佐朝著陳旭道。
很明顯陳旭既然這樣說了,對于這款不知名的游戲,已經(jīng)有一個大概了。
他這邊就跑跑腿好了,去游戲部那邊進(jìn)行申請,還有VR開發(fā)機(jī)跟權(quán)限的開通。
至于游戲設(shè)定稿這邊,讓陳旭自己完成好了。
畢竟這款游戲是以星云游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的。
至于他的來主導(dǎo)?
星云游戲跟陳旭能不能同意他是不清楚,但反正網(wǎng)龍這邊肯定不會同意。
他對于自己的‘江湖地位’還是有一個非常清楚的認(rèn)知。
而且陳旭在游戲業(yè)界也是名聲在外,講真他這近幾年的游戲有好也有壞。
現(xiàn)在若是能夠躺贏一次,那也是極好的。
聊了一番后,孟佐這邊離開了星云游戲,而陳旭也是打開了電腦,準(zhǔn)備進(jìn)行概念稿的撰寫。
對于陳旭來說,F(xiàn)PS游戲的可選項(xiàng)其實(shí)挺多的,前世的很多精品FPS游戲都各有其優(yōu)勢。
例如‘戰(zhàn)地’‘COD’甚至包括與如‘絕地求生’跟‘武裝突襲’這一類的游戲。
若說擬真的話,那顯然其中武裝突襲算是最為合適的。
而如果說有趣的話,那戰(zhàn)地、COD跟絕地求生,都是各自代表了一個自己獨(dú)特的玩法。
大戰(zhàn)場、純粹而最爽的突突突以及大逃殺。
但最后這些個游戲都被陳旭給否定了。
主要的話有三個原因。
第一個原因并不是很適合,給予部隊(duì)訓(xùn)練。
其中COD的話算是最不符合內(nèi)核的一款游戲了。
其次戰(zhàn)地跟絕地求生,其中戰(zhàn)地考驗(yàn)的是一個戰(zhàn)場的氛圍跟相應(yīng)的配合。
但關(guān)鍵如今這個年代,就算打仗基本上也不會如同戰(zhàn)地中那樣了。
而絕地求生的話,只能說每個方面都涉及到了一點(diǎn),但卻又并沒有多精。
至于武裝突襲,從擬真訓(xùn)練這一塊來說倒是挺符合的。
但關(guān)鍵是這款游戲同樣也要面向玩家市場的,以武裝突襲趕路半小時,可能人都沒見到就死了的游戲體驗(yàn),陳旭只能說做成VR版,那太過于冒險(xiǎn)了。
另一方面,那就是無論是戰(zhàn)地、COD還是絕地求生,都可謂是銷量怪物。
網(wǎng)龍這邊只是暫時合作,又不是自己人。
于是對陳旭來說,一個特別的游戲就成為了首選的目標(biāo)了。
前世育碧旗下的《彩虹六號:圍攻》。
可以說圍攻的成功之路,算是比較坎坷的。
一開始的彩虹六號圍攻非但沒有爆火,反而承擔(dān)了無數(shù)罵名。
最主要的原因,除了育碧非常具有特色的土豆服務(wù)器跟BUG這兩個土特產(chǎn)外。
最讓玩家不滿的地方,那就是本身彩虹六號系列是湯姆克蘭西的一本反恐小說,當(dāng)然跟COD一樣少不了黑一黑毛子。
當(dāng)然這不重要,重要的是早期的彩虹六號,并不是一款多人對戰(zhàn)的FPS游戲,而是一款偏向于戰(zhàn)術(shù)的游戲,說是策略類更為準(zhǔn)確。
而在圍攻這一塊,早期的特種作戰(zhàn)更多的是一個噱頭,再加上取消了單人關(guān)卡的設(shè)定,直接讓玩家們發(fā)生了暴動,最終導(dǎo)致游戲的銷量非常慘淡,一時間差點(diǎn)進(jìn)入暴死的狀態(tài)。
但最后在被玩家們親切稱為永遠(yuǎn)是我大哥的育碧,并沒有選擇放棄這款游戲,而是用時三年進(jìn)行修補(bǔ),完善各種設(shè)定,甚至有一年沒有更新任何內(nèi)容,而是進(jìn)行了全面的翻修。
讓《彩虹六號:圍攻》的質(zhì)量大大提升,而這也是前世許多玩家入坑的一年。
當(dāng)然后面的育碧對于彩虹六號圍攻的操作也不是沒有讓玩家詬病的地方。
例如育碧過于重視電競化,所有的改動也是基于這一塊而來的。
所有真實(shí)的、常見的、經(jīng)典的反恐作戰(zhàn)地圖全被改成房間加回廊的平衡設(shè)計(jì)。
不過從游戲設(shè)計(jì)的方向來說,實(shí)際上這其實(shí)算是一個利好的改動。
因?yàn)樽層螒蚋拥钠胶狻?p/>
而對陳旭來說的話,游戲的設(shè)定這一塊,倒是不用太過于在意。
按照前世《彩虹六號:圍攻》的設(shè)定,進(jìn)行一些細(xì)節(jié)上的優(yōu)化就好了,因?yàn)樵婢头浅3墒臁?p/>
比較讓陳旭在意的是在VR上如何更好的展現(xiàn)《彩虹六號》的內(nèi)容,還有專供版的一個表現(xiàn)。
快捷鍵: 上一章("←"或者"P") 下一章("→"或者"N") 回車鍵:返回書頁