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第七百七十章 血統(tǒng)檢測機(jī)制

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 喝一杯紅酒 | 游戲制作:從治愈玩家開始 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲制作:從治愈玩家開始 第七百七十章 血統(tǒng)檢測機(jī)制

游戲系統(tǒng)好不好玩,劇情精不精彩,這些都需要玩家消耗一定的時間,親自體驗到游戲才能夠感受的到。

這些都是屬于里子的內(nèi)容,可人設(shè)跟地圖美術(shù)則就不一樣了,這些是屬于面子上的內(nèi)容,只要玩家看一眼瞬間就能夠感受到其中的魅力。

充滿美型的角色設(shè)定,不說立刻能征服玩家,可絕對能夠讓不少玩家對游戲產(chǎn)生一些興趣。

其次就是游戲中的地圖了,跟傳統(tǒng)RPG區(qū)別最大的地方,那就是《異度之刃》系列是擁有著開放世界比例的巨大地圖,以及其營造出的世界感。

傳統(tǒng)RPG之所以要冠上傳統(tǒng)兩個字,最主要的原因那就是對于傳統(tǒng)RPG來說,那就是局限性。

如果有人問《巫師:狂獵》好玩在哪里,那玩家能夠從很多方面來舉出例子,白狼杰洛特跟希里他們的冒險故事,南方帝國與北方王國的風(fēng)云變化,又或者是獨特世界觀表現(xiàn)……

可如果這個對象變成一款傳統(tǒng)的RPG游戲,那么答案幾乎清一色變成喜歡某個角色,喜歡某個故事。

對于世界感的營造非常薄弱,依舊是典型的故事驅(qū)動模式,所以即便是星云游戲通過《荒野大鏢客:救贖》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》讓開放世界的理念深入人心后,對于傳統(tǒng)RPG來說依舊沒有嘗試過開放世界,因為其內(nèi)核不搭。

依舊是在相對靜態(tài)的范圍內(nèi)講述一段規(guī)劃好了的故事,而這個故事沒涉及到的地方并不重要。

但在《異度之刃》里面則完全不一樣,巨大的地圖開放式的探索,在《異度之刃》系列里面地圖并不是主線的一部分,玩家可以不作任何探索的一路通關(guān),

同時《異度之刃》系列中的地圖,也不單單只是堆砌面積。

如果說本身《異度之刃2》,各種滿足玩家的角色,非常具有媚宅的特性。

那么《異度之刃2》中對于游戲地圖的設(shè)計,絕對是堪稱藝術(shù)級的表現(xiàn),只能夠用驚艷來形容。

在游戲中的舞臺是被云海覆蓋的世界阿爾斯托,而在云海之中生息著眾多野生生物,其中也不乏被稱為‘巨神獸’的巨大生物。

就如同可移動的大陸一樣,這些巨神獸的軀體上面孕育著生命跟文明,而不同的巨神獸上所展現(xiàn)的風(fēng)景也是完全不同。

從野性叢生的古拉領(lǐng)、到落英繽紛的英維迪亞、工業(yè)荒原的斯佩比亞帝國、宗教色彩濃郁的阿卡迪亞、位于云海中的利貝拉里塔斯群島、有著茫茫雪原和古代文明建筑的洛修利亞。

當(dāng)然如果只是從美術(shù)風(fēng)格上面來看的話,那這只能說優(yōu)秀還算不上驚艷。

真正讓人值得驚艷的地方,那就是在游戲中將開放世界的地圖跟地下城風(fēng)格的關(guān)卡進(jìn)行了完美的糅合。

每張地圖都有著多層次設(shè)計,古拉的樹根蔓生打造了樹迷宮、斯培爾比亞則是鋼鐵工廠的迷路,為地圖增加了許多復(fù)雜的探索感,而且地圖本身還存在一些隱藏的支路和需要利用特殊技能才可到達(dá)的絕景點。

如同《黑暗之魂》的地圖設(shè)計一樣,《異度之刃2》中每個巨神獸的主題地圖,都是立體的。

同時在游戲里面還加入了云海的概念,不同的時間擁有潮漲潮落,有些地方只有云海漲潮的時候可以去,同樣也有些地方只有落潮的地方可以去。

跟阮寧雪這邊,確定好了游戲美術(shù)方面的問題后,來到會議室里面聽著陳旭講述整個游戲的核心思路,包括孟佐還有秦毅等人全部都有一些驚了。

因為這工程量實在是太大了,將傳統(tǒng)RPG的內(nèi)里核心跟開放世界的表皮融合。

這就是他們所感受到的,而且到目前為止還只是地圖上的設(shè)計。

“音樂還有劇情演出這一塊,我就不多說了,后續(xù)專門成立兩個部門來進(jìn)行。”陳旭看著眾人拍板確定。

對于傳統(tǒng)RPG來說,音樂跟演出可以說是重中之重,更簡單的說這兩塊是基礎(chǔ)。

一款優(yōu)秀的傳統(tǒng)RPG,好不好玩暫且不說,可演出與音樂絕對是不差的。

如同前世《異度之刃》系列,音樂絕對是核心之一,哪怕是比較讓人詬病的異度之刃X,更多也只是因為場景與配樂的銜接問題讓玩家比較出戲,但卻不是配樂不夠優(yōu)秀。

確定完這些內(nèi)容后,陳旭也是講解《異度之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

這也是比較重要的核心,同時也是支撐這款游戲深度的內(nèi)容。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)說復(fù)雜的話,還是挺復(fù)雜的。

其本質(zhì)還是ATB回合制的戰(zhàn)斗,只不過看起來要更自由,而在游戲里面有一個核心的設(shè)定那就是異刃,每個異刃擁有四個武技技能但裝備三個,同時擁有四個不同等級的必殺,且每個角色最多可以裝備三個異刃,而異刃則跟不同的武器類型綁定。

游戲中玩家將根據(jù)不同的武器進(jìn)行自動攻擊,而自動攻擊分為三個不同的階段,攻擊力一次變強,同時攻擊成功還可以積攢異刃的武技槽,當(dāng)武技槽滿后可以發(fā)動武技技能,而武技技能又可以積攢必殺槽,根據(jù)積攢的必殺槽又可以發(fā)動不同等級的必殺技。

然后按照123的順序釋放必殺技,又可以觸發(fā)異刃連擊,每個異刃都有不同的屬性,觸發(fā)異刃連擊后可以產(chǎn)生大量傷害,但又會給敵人增加相應(yīng)屬性的耐性球,最高可達(dá)8球

進(jìn)行自動攻擊,武技攻擊、必殺攻擊時又可以積攢隊伍槽。

這個時候就可以使用隊伍槽發(fā)動隊伍連鎖攻擊,讓所有隊友輪流釋放一次必殺,從而破壞屬性球,而一旦屬性球被破壞又可以追加一次更強的連鎖攻擊,破壞屬性球時又會增加破球槽,當(dāng)破球槽積攢滿后還可以發(fā)動全破終結(jié)技對怪物造成大量傷害。

此外游戲還可以通過武技取消自動攻擊,武技取消武技、必殺技取消武技,以增加額外傷害與能量,且武技本身還附帶額外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛擊的順序釋放武技就能夠觸發(fā)更強大的控場技能御刃者連擊,同時如果御刃者連擊與異刃連擊重疊,還可以觸發(fā)融合連擊……

當(dāng)然聽上去很復(fù)雜,可要說簡單點,其實也不是不能簡單。

掛球,破球。

這就是《異度之刃》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個核心玩法了,當(dāng)然后期伴隨著異刃的培養(yǎng)跟裝備的收集,還有各種不同的套路,但從游戲的基礎(chǔ)的設(shè)定上來說,主要玩法就是以屬性球為中心延伸的機(jī)制。

可以說這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),的確對于很多玩家是勸退級別的存在,但同樣如果能夠熟練掌握,那就會真正感受到其中的爽快感。

對于很多《異度之刃》的玩家來說,成功掌握了戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,都有一個共同的想法,那就是這怪的血條怎么這么短,球才掛了幾個就不行了。

聽著陳旭對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的簡單介紹,團(tuán)隊中的眾人倒是并沒有多暈,畢竟坐在這里的都是業(yè)界翹楚,雖然陳旭說的很復(fù)雜,可大家都很清楚的能夠感受到這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的成熟性。

相反,跟戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,對于在場的眾人他們關(guān)注的反而是另外一個方面。

“陳總,按照你的說法,游戲中玩家將操縱單獨一個角色,剩余的隊友將以AI來操縱,但作為一款傳統(tǒng)的RPG,需要有足夠的養(yǎng)成深度,可劇情跟可操縱的異刃必然有強弱跟戲份薄弱,甚至只是作為武器的存在,在這一塊《異度之刃》里面該如何解決?”孟佐問出了一個最關(guān)鍵的點。

因此劇情中涉及的異刃就那么多,然而異刃本身就是作為武器系統(tǒng)存在的,讓一款RPG游戲只有那么幾把武器也有點說不過去,同時又考慮到武器會不會變成裝飾品或者飲水機(jī)看守員這種毫無存在感的情況,該如何平衡異刃,這是一個很關(guān)鍵的點。

聽著孟佐的話,陳旭不由得微微一笑:“所以,這就涉及到接下來的一個機(jī)制了,你們可以稱之為……嗯……血統(tǒng)檢測機(jī)制。”


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