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最爽新人生 939.引擎
06年,暴雪兩項(xiàng)大計(jì)劃,分別是爐石傳說和泰坦。
前者已經(jīng)開始研發(fā)了,而且作為一款特效相對(duì)簡(jiǎn)單的卡牌游戲,開發(fā)難度確實(shí)不大,最起碼對(duì)于暴雪來說是這樣的。
再加上周方遠(yuǎn)的提點(diǎn),就沒有了前世的那些彎路,少了許多的嘗試,直接就朝著最終版的方向走了下去。
另一邊的泰坦呢,因?yàn)檫@個(gè)計(jì)劃實(shí)在是太大了,所以短時(shí)間內(nèi)周方遠(yuǎn)并不準(zhǔn)備直接啟動(dòng),先做前期準(zhǔn)備,什么時(shí)候機(jī)會(huì)合適了,再上馬也不遲。對(duì)于這一點(diǎn),邁克最初是有反對(duì)意見的,他和前世一樣,一旦決定了做泰坦,立刻就想要開始。
“糊涂!”
周方遠(yuǎn)無奈搖頭,“現(xiàn)在做泰坦,不是自己給自己找麻煩么?邁克,我就問你一個(gè)最簡(jiǎn)單的問題,游戲引擎你準(zhǔn)備怎么辦?”
“游戲引擎……”
邁克卡殼了。
是啊,不用說別的,就這么一個(gè)問題,就足夠把邁克頂?shù)綁巧舷虏粊砹恕?p/>
前世的暴雪,最初就是沒有預(yù)料到自己的引擎不夠用,才盲目上馬開發(fā)計(jì)劃的。后來等察覺到這一點(diǎn)之后,悔之晚矣。
如今周方遠(yuǎn)直接把引擎的問題提了出來,邁克一下子就說不下去了。
仔細(xì)一想,是啊,泰坦作為一款計(jì)劃中要?jiǎng)潟r(shí)代的網(wǎng)游,將是一款集合了模擬養(yǎng)成和角色扮演兩種大類的超級(jí)MMO游戲,對(duì)游戲的內(nèi)容有極高的要求,游戲引擎的要求自然也不會(huì)低。
說起來,暴雪一直其實(shí)都沒有自己專屬的游戲引擎,可能很多人不太了解引擎是什么,這里簡(jiǎn)單介紹一下。
假設(shè)游戲是一輛汽車,汽車之所有能產(chǎn)生動(dòng)力,在馬路上行走,就是因?yàn)樗膬?nèi)部存在引擎對(duì)汽車整體進(jìn)行統(tǒng)一驅(qū)動(dòng)。如果一輛汽車沒有了引擎,我們或許能想出其他的方式讓它移動(dòng)起來,但是從過程而言,無疑會(huì)麻煩很多。
游戲也是這樣。
用專業(yè)一點(diǎn)的說法,“游戲引擎”其實(shí)就是指“已編寫好的、可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像的、應(yīng)用程序的核心組件?!?p/>
聽起來很拗口,其實(shí)就相當(dāng)于是汽車的發(fā)動(dòng)機(jī),只不過將對(duì)象換成了游戲,把游戲的各個(gè)零散部件聯(lián)系成一體的這么一個(gè)重要的存在。當(dāng)然,也不是所有游戲都需要游戲引擎,最初的游戲,其實(shí)就很少有引擎這種東西。
游戲引擎出現(xiàn)的時(shí)間很短,曾經(jīng)有一段時(shí)期,那應(yīng)該是電腦游戲最初剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,游戲開發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開發(fā)出新的游戲并把它們推銷給玩家。盡管那時(shí)的游戲大多簡(jiǎn)單粗糙,但每款游戲的平均開發(fā)周期也要達(dá)到8到10個(gè)月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因?yàn)閹缀趺靠钣螒蚨家獜念^編寫代碼,造成了大量的重復(fù)勞動(dòng),這個(gè)時(shí)期還沒有游戲引擎的說法呢。
漸漸地,一些有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開發(fā)時(shí)間和開發(fā)費(fèi)用。根據(jù)馬克思的生產(chǎn)力學(xué)說,單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動(dòng)化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機(jī)器化作業(yè)的背景下誕生的。
事到如今,幾乎每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多??v觀這些年電腦游戲的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動(dòng)力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》、《冰風(fēng)谷》等,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受好評(píng)的《無冬之夜》所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時(shí)代2》引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》就是一個(gè)最好的例子。
所以,如果要對(duì)引擎的歷史進(jìn)行回顧,那么最好的而目標(biāo)主要就是射擊游戲,動(dòng)作射擊游戲同3D引擎之間的關(guān)系相當(dāng)于一對(duì)孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長(zhǎng),互相為對(duì)方提供著發(fā)展的動(dòng)力。
Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》,稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時(shí)的興奮心情,用“革命”這一極富煽動(dòng)色彩的詞語也無法形容出它在整個(gè)電腦游戲發(fā)展史上占據(jù)的重要地位。這部游戲開創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構(gòu)成的平面上增加了一個(gè)向前向后的縱深空間,這根Z軸對(duì)那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位idSoftware公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein3D引擎在游戲圈里站穩(wěn)了腳跟。事實(shí)上,《德軍司令部》并非第一款采用第一人稱視角的游戲,在它發(fā)售前的幾個(gè)月,Origin公司就已經(jīng)推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》,這款游戲采用了類似的技術(shù),但它與Wolfenstein3D引擎之間有著相當(dāng)大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風(fēng)格而不是傳統(tǒng)的像素畫面。
在引擎的進(jìn)化過程中,肯·西爾弗曼于Realms公司開發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》?!稓绻簟芬呀?jīng)具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容,如跳躍、360度環(huán)視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內(nèi)容。
在Build引擎的基礎(chǔ)上先后誕生過14款游戲,例如《農(nóng)夫也瘋狂》、《陰影武士》和《血兆》等,還有寶島艾生資訊開發(fā)的《七俠五義》,這是當(dāng)時(shí)國內(nèi)不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權(quán)業(yè)務(wù)大約為3DRealms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3DRealms公司也由此而成為了引擎授權(quán)市場(chǎng)上的第一個(gè)“暴發(fā)戶”。不過從總體來看,Build引擎并沒有為3D引擎的發(fā)展帶來任何質(zhì)的變化,突破的任務(wù)最終由idSoftware公司的《雷神之錘》完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之后發(fā)售,兩者孰優(yōu)孰劣一時(shí)之間成為玩家的熱門話題。從內(nèi)容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術(shù)的先進(jìn)與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當(dāng)時(shí)第一款完全支持多邊形模型、動(dòng)畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是d那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰(zhàn)士》也能通過調(diào)制解調(diào)器連線對(duì)戰(zhàn),但最終把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
等到了2000年的時(shí)候,游戲引擎的發(fā)展速度終于慢下來了。
游戲的圖像發(fā)展到“虛幻”這里已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)天花板的高度,接下去的發(fā)展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進(jìn)行下去。前面說過,引擎技術(shù)對(duì)于游戲的作用并不僅局限于畫面,它還影響到游戲的整體風(fēng)格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內(nèi)容,甚至連情節(jié)設(shè)定都如出一轍。玩家開始對(duì)端著槍跑來跑去的單調(diào)模式感到厭倦,開發(fā)者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個(gè)新的高潮。
兩部劃時(shí)代的作品同時(shí)出現(xiàn)在1998年——Valve公司的《半條命》和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計(jì)劃》,盡管此前的《系統(tǒng)震撼》等游戲也為引擎技術(shù)帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對(duì)后來的作品以及引擎技術(shù)的進(jìn)化造成如此深遠(yuǎn)的影響。
總而言之,游戲設(shè)計(jì)者可以通過“引擎”快速地制作出一款游戲,而不需要再考慮游戲制作中其他瑣碎的部分。一款優(yōu)秀的游戲引擎幾乎可以涵蓋游戲中所有的客觀因素,諸如渲染、物理碰撞、音效、腳本、動(dòng)畫。因此,開發(fā)一款高質(zhì)量的游戲引擎是一件很耗費(fèi)成本的事情,一旦游戲引擎不過關(guān)……
想想某育就知道了,號(hào)稱買BUG送游戲,可見其游戲引擎是多么的好用了。
出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)這三方面的因素,所以越來越多的游戲開發(fā)商都選擇使用第三方的游戲引擎開制作游戲,比如上面提到的“虛幻引擎”據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),單單“虛幻4”一款引擎所開發(fā)的游戲的受眾便已經(jīng)超過了200萬,更不用說之前更有名氣的“虛幻3”。
當(dāng)然了,除了“虛幻4”之外,時(shí)下游戲開發(fā)市場(chǎng)上也有很多其他的優(yōu)秀游戲引擎。
比如說UNITY3D,即使沒聽說過“UNITY引擎”,這個(gè)“UNITY”的標(biāo)志想必也一定不止一次地見到過吧!
UNITY引擎,是一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎,基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。而且這款游戲引擎的兼容性極強(qiáng),網(wǎng)頁游戲可以使用、單機(jī)游戲可以使用、手機(jī)游戲也可以使用!
當(dāng)年風(fēng)靡一時(shí)的《神廟逃亡》就是利用UNITY引擎開發(fā)的。
再比如寒霜引擎。
“寒霜引擎”是瑞典DICE游戲工作室為著名電子游戲產(chǎn)品《戰(zhàn)地》系列設(shè)計(jì)的一款3D游戲引擎。該引擎從2006年起開始研發(fā),第一款使用寒霜引擎的游戲在2008年問世。這款引擎的最大特色就是可以運(yùn)作龐大而又有著豐富細(xì)節(jié)的游戲地圖,同時(shí)可以利用較低的系統(tǒng)資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。說白了就是可以建立一個(gè)很大、很大的游戲地圖,讓玩家在里面拆、拆、拆!
順帶一提,《極品飛車20》也是使用“寒霜引擎”開發(fā)的。
起源引擎,不知道廣大地DOTA2玩家知不知道,DOTA2就是用“起源引擎”開發(fā)的!“起源引擎”包含了尖端的人物動(dòng)畫、先進(jìn)的AI、真實(shí)的物理解析、以著色器為基礎(chǔ)的畫面渲染,以及高度可擴(kuò)展的開發(fā)環(huán)境。因此,使用“起源引擎”開發(fā)的游戲,其光影與環(huán)境的渲染都是頂尖的!另外,起源引擎的出現(xiàn)時(shí)間非常的早,早在2004年,《半條命2》便已經(jīng)開始使用起源引擎制作了。
最后,銀河編輯器。
熟悉暴雪和喜歡《星際爭(zhēng)霸2》的玩家,對(duì)于它一定都不陌生。準(zhǔn)確的說,它并不能算作一個(gè)完整的游戲引擎,因?yàn)槭褂谩般y河編輯器”制作出的游戲,只能在《星際爭(zhēng)霸2》戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)上發(fā)布運(yùn)行。但是,它卻是已知最強(qiáng)大地圖編輯器!
通過“銀河編輯器”,你可以制作出:ACT(動(dòng)作游戲)、FTG(格斗游戲)、STG(射擊游戲)、FPS(第一人稱射擊)、TPS(第三人稱射擊)、ARPG(動(dòng)作角色扮演)、MMORPG(網(wǎng)絡(luò)角色扮演)、AVG(文字冒險(xiǎn))……只有你想不到,沒有“銀河編輯器”做不到!
甚至有傳言說,暴雪的《風(fēng)暴英雄》其實(shí)是用“銀河編輯器”做出來的,當(dāng)然那就是后話了,不過看《風(fēng)暴英雄》的游戲畫面和游戲風(fēng)格,這種說法到也不完全是無的放矢。
不過總的來說,暴雪并沒有自己專屬的游戲引擎,沒有像UNITY或者虛幻那樣的,直接提供一個(gè)大框架的游戲引擎,魔獸世界使用的也只是Direct8游戲引擎,這樣并沒有什么不好,但沒有自己的引擎,終究難免受到掣肘。尤其是泰坦這樣的超大型游戲,沒有一個(gè)專屬的引擎,全靠東拼西湊根本就不像話。所以暴雪想開發(fā)泰坦?可以,但在此之前,周方遠(yuǎn)的要求就是他們先研發(fā)屬于自己的游戲引擎,這沒錯(cuò)吧?
這也是為了暴雪好啊。
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