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940.強(qiáng)行推動

作者:老眼兒  分類: 都市 | 都市生活 | 老眼兒 | 最爽新人生 | 更多標(biāo)簽...
 
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最爽新人生 940.強(qiáng)行推動

邁克最終沒能抵擋住周方遠(yuǎn)的眼神。

他可以堅(jiān)持游戲直接進(jìn)入開發(fā)階段,但他也明白,現(xiàn)在的暴雪,確實(shí)需要一套全新的引擎。

之前暴雪沒有這方面需求,或者說需求一直不大,僅憑著東拼西湊的,也就勉強(qiáng)維持下來了。甚至像是魔獸爭霸系列,使用銀河編輯器就能夠很好的表達(dá)出他們想要表達(dá)的東西,這種情況下,你再讓他們花大價錢和大量時間以及大量的人力物力去開發(fā)游戲引擎?誰都不會那么傻。

可是現(xiàn)在,泰坦項(xiàng)目的極度龐大,讓原本的游戲引擎已然變得不夠用了,所以開發(fā)新引擎,是勢在必行的。

而且對于一家游戲公司來說,游戲引擎的重要性,還不僅僅在于此。

在周方遠(yuǎn)重生前,Unity,既不是某個游戲系列,也不是某種游戲類型,而是一個游戲引擎的名字。這也是目前移動平臺上最常見的跨平臺游戲引擎之一,不僅兼容oid,還支持S等平臺。小至,大如,都是Unity開發(fā)的經(jīng)典作品。除了Unity之外,手機(jī)上常用的游戲引擎還包括游戲常見的游戲引擎則有虛幻引擎、寒霜引擎等。

所謂游戲引擎,前文說過,就是指一些已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供編寫游戲所需的各種工具,目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程序,而不必由零開始。簡單來說,游戲引擎也決定了游戲最初的樣子。

對于游戲公司來說,拿現(xiàn)成的游戲引擎開發(fā)游戲,當(dāng)然是省時省力的做法。但如果要把握產(chǎn)業(yè)的基石,增強(qiáng)自身的核心競爭力——那么,開發(fā)自有游戲引擎十分必要。引擎是游戲行業(yè)最重要的底層技術(shù)之一,它直接影響一個項(xiàng)目的研發(fā)流程與開發(fā)效率,甚至足以決定一款游戲表現(xiàn)力的上限。

EA的“寒霜引擎”是最負(fù)盛名的自研游戲引擎之一。

早在前世的就開始著手研發(fā)“寒霜引擎”,之后便一直在系列游戲中不斷進(jìn)行嘗試改進(jìn)。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了游戲音效,并加入了爆破效果,允許玩家破壞某些建筑,這些新特性在中都有充分體現(xiàn)。經(jīng)過不斷地優(yōu)化之后,2014年,大幅改進(jìn)的寒霜3引擎已經(jīng)可以呈現(xiàn)出驚人的畫面效果,建筑破壞效果也大大加強(qiáng),與最初版本已經(jīng)是云泥之別。

EA首席執(zhí)行官AndrewWilson曾這樣強(qiáng)調(diào)自研引擎的重要性:過去,EA在的很長一段時間,用過不下二十個游戲引擎來開發(fā)游戲,而現(xiàn)在,我們只想專注于寒霜引擎這一個。

一個強(qiáng)大的引擎可以應(yīng)用在不同時期的游戲平臺,打造不同類型的游戲,從而滿足不同玩家的需求。國際上知名的游戲公司,如OM、育碧等廠商,都有自主研發(fā)的游戲引擎。而在國內(nèi),網(wǎng)宜的自研游戲引擎則走在前列。前世2005年的,網(wǎng)易決定打造一款供休閑游戲開發(fā)使用的游戲引擎,NeoX應(yīng)運(yùn)而生。

最開始NeoX的功能比較簡單,它使用了固定渲染管線,也不具備高級功能。但因?yàn)锳PI簡單,許多開發(fā)者開始用的形式來開發(fā)項(xiàng)目原型,或是為制作培訓(xùn)新人的Demo。伴隨使用場景的擴(kuò)展,引擎開發(fā)人員為NeoX添加了場景編輯器、角色編輯器和特效編輯器,讓它支持更多功能,更加易用,維護(hù)人員一度達(dá)到了30多人——在當(dāng)年這是一個相當(dāng)可觀的數(shù)字。

2008年,網(wǎng)宜希望在和中實(shí)現(xiàn)換裝功能,但2D引擎效果較為單一,渲染功能不佳,于是項(xiàng)目組嘗試用NeoX完成一些功能,例如用它在后臺渲染角色圖片,再在內(nèi)存中渲染成2D引擎支持的格式。在這一過程中,NeoX開始持續(xù)優(yōu)化自己的角色渲染能力,編輯器也越來越規(guī)范強(qiáng)大。伴隨引擎功能的增強(qiáng),和使用NeoX的場景也越來越多。

自此,支持任意語言插件,支持多人協(xié)作開發(fā)模式的NeoX開始成為網(wǎng)易的主流引擎。在的研發(fā)過程中,NeoX第一次扛起了主力引擎的重任。網(wǎng)易對寄予厚望,為了達(dá)到這個目標(biāo),戰(zhàn)魂工作室引入了物理引擎、法線貼圖、deferligh挺、光照烘焙等多種功能,并建立了更加系統(tǒng)化的場景管理機(jī)制。最終,游戲畫質(zhì)確實(shí)有了明顯躍升。

在開發(fā)期間,正值手機(jī)游戲崛起的風(fēng)口,網(wǎng)易又讓與Android平臺,并基于此研發(fā)了、、等游戲。自此,這款歷時十余年,經(jīng)歷過多次重構(gòu)和迭代的引擎,成為了網(wǎng)易3D手游的主流研發(fā)引擎之一。最終,在手游的研發(fā)過程中,戰(zhàn)魂工作室為NeoX進(jìn)行了升級迭代,2.0版本加入了PBR,即基于物理的渲染技術(shù),支持SSS,次表面散射、各向異性材質(zhì),能讓游戲呈現(xiàn)更好的畫面效果。

的引擎也是基于NeoX進(jìn)行專門優(yōu)化的版本,除PBR之外,它還擁有基于點(diǎn)云的場景光照預(yù)渲染技術(shù)以及超大視距的植被系統(tǒng)。

2013年,網(wǎng)易在試水手游,嘗試NeoX引擎的跨平臺研發(fā)之時,也在研發(fā)一款新的3D游戲引擎。他們希望這款引擎拋棄2D和端游的包袱,專門為移動平臺優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)更高級別的美術(shù)效果。在多年的技術(shù)積累之下,網(wǎng)易用三年時間完成了Messiah的研發(fā),并在引擎問世之后拿下了20余項(xiàng)獨(dú)創(chuàng)性技術(shù)專利。這項(xiàng)引擎支持PBR、法線貼圖、GPU粒子、實(shí)時光照等先進(jìn)技術(shù),且DrawCall達(dá)到了上千的水平,在不損失場景細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上,大大降低了畫面細(xì)節(jié)的丟失程度。

手游在研發(fā)時,當(dāng)時市面上移動端的游戲僅能實(shí)現(xiàn)call,這意味著游戲細(xì)節(jié)不可避免的大量丟失,而使用Messiah引擎的手游,Primitive接近三十萬,DrawCall也已經(jīng)達(dá)到上千的水平。

經(jīng)歷幾款產(chǎn)品的實(shí)踐與打磨之后,日漸成熟的Messiah也成為了網(wǎng)易多款重點(diǎn)產(chǎn)品的選擇。后來大熱的,就是Messiah引擎打造的游戲作品。Messiah還擁有不錯的多線程并行能力,在中,超遠(yuǎn)視距、多人同屏、復(fù)雜天氣等特性都離不開Messiah的支持。還幫助Messiah獲得了更多國際公司的適配和支持。

月,高通與網(wǎng)易宣布將面向系列頂級移動平臺共同優(yōu)化Messiah,結(jié)果就是,在搭載驍龍的手機(jī)上,能體現(xiàn)出更好的游戲畫質(zhì)。

所以說,為什么要自主研發(fā)游戲引擎?

在常人看來,Unity和虛幻4引擎都已開源,功能也都足夠強(qiáng)大,而自研引擎卻會耗費(fèi)了龐大的人力物力。為什么有現(xiàn)成的不用,網(wǎng)易還要用幾年甚至十幾年走一條前途未卜的道路?

實(shí)際上,這也是被逼出來的。

從網(wǎng)易的經(jīng)歷可以看出,自研引擎和自研游戲往往會相互促進(jìn),相互成長。

游戲的需求會倒逼引擎加入更多功能,優(yōu)化使用體驗(yàn);而引擎又能提升游戲開發(fā)的效率,讓開發(fā)者更加自如地實(shí)現(xiàn)個性化的功能,將技術(shù)實(shí)力發(fā)揮到極致——比如NeoX對移動端的高度適配就與手游的研發(fā)息息相關(guān)。常年堅(jiān)持自研游戲引擎的公司可不止網(wǎng)易一家。

的研發(fā)商Zynga旗下子公司余年研發(fā)出了Echo游戲引擎和euphoria技術(shù),實(shí)現(xiàn)了7000單位同屏的壯觀場面?;蛟S也正是出于對自主研發(fā)的重視,網(wǎng)易游戲才能與Zynga達(dá)成合作,最終拿下的代理權(quán)?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)步的源動力來自底層技術(shù)創(chuàng)新,國內(nèi)游戲市場份額雖然是全球第一,但在底層技術(shù)方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到國際一流水平。

或許,只有扎扎實(shí)實(shí)進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新,這才是我國的游戲企業(yè),乃至互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在長遠(yuǎn)的世界競爭中應(yīng)有的格局和態(tài)度。

而對于暴雪來說,游戲引擎一方面是幫助泰坦計(jì)劃繼續(xù)走下去,另一方面,也是保證從此以后不再受制于人。

另外,還有一點(diǎn)很重要的是。

2001年以來,市面上問世的幾部引擎依舊延續(xù)了前兩年的發(fā)展趨勢,一方面不斷地追求真實(shí)的效果,例如MAXFX引擎追求畫面的真實(shí),GeoMod引擎追求內(nèi)容的真實(shí),的GHOUL引擎追求死亡的真實(shí);另一方面則繼續(xù)朝著網(wǎng)絡(luò)的方向探索,如、,以及Monolith公司那款尚未公布的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。

不過,早先由于受到技術(shù)方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的構(gòu)想還很難實(shí)現(xiàn)。

眾所周知,一般的大型網(wǎng)絡(luò)游戲多為節(jié)奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是使用的NetImmerse引擎,還是使用的Horizons引擎,或是“據(jù)說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯后感”的BigWorld引擎,都無法支持一個供數(shù)百名玩家同時戰(zhàn)斗的大型團(tuán)隊(duì)動態(tài)環(huán)境。

正是基于這樣的考慮,idSoftware公司重新把目光放在了單人模式上,之后公布的和將重新建構(gòu)一個以單人游戲?yàn)橹鞯囊?。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發(fā)新一代Unreal引擎和的引擎。盡管關(guān)于這幾款引擎的具體資料并不多,但從已展示的幾段采用新引擎實(shí)時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預(yù)示著一個新的引擎時代的到來。

隨著這款游戲的出現(xiàn),創(chuàng)造性地解決了多人大規(guī)模同時在線戰(zhàn)斗這一世界性難題,使“把第一人稱射擊游戲放入大型網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中”的構(gòu)想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實(shí)景全擬真立體模擬戰(zhàn)爭游戲。游戲采用的Unity3D游戲引擎技術(shù),全世界獨(dú)此一家。該游戲的引擎是開發(fā)商花費(fèi)巨資獨(dú)立研發(fā)并具有唯一知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品,它是在米國先進(jìn)的飛行模擬軟件的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā)而成。

依靠這種世界領(lǐng)先的引擎技術(shù),該游戲可以容納5000人以上同時在線并在同一個地圖、多個戰(zhàn)場上同時作戰(zhàn),并保證這5000人能順暢地游戲。并且各種武器全部仿真——包括彈藥彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護(hù)性能、以及飛機(jī)經(jīng)風(fēng)洞試驗(yàn)后的氣動性能等等,都全部仿真真實(shí)存在的武器裝備,等等。

最后需要指出的是,許多優(yōu)秀的游戲開發(fā)者正在退出游戲開發(fā)市場,轉(zhuǎn)而進(jìn)入引擎授權(quán)市場,僅靠開發(fā)引擎吃飯,這是個危險(xiǎn)的信號。盡管引擎的不斷進(jìn)化使游戲的技術(shù)含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優(yōu)秀的因素在于使用技術(shù)的人而不是技術(shù)本身。如前所述,引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,你只需往里填充內(nèi)容即可,在這里,框架只是提供了一種可能的精彩與否取決于內(nèi)容如何而非框架如何。正如開發(fā)小組所說:“所有問題最終都會歸結(jié)為一點(diǎn)——你的游戲是否好玩。”

然而暴雪的問題是,他們太過注重游戲是否好玩的問題,反而將更加基礎(chǔ)的,游戲框架的問題給忽略了。

所以這才導(dǎo)致了泰坦項(xiàng)目最后的崩塌,十年的心血?dú)в谝坏?,錯過了第二次高速發(fā)展的時機(jī)不說,還讓自己陷入了非常被動的局面。

也因此,這一世,周方遠(yuǎn)的目的很簡單,就是先做引擎。

暴雪從創(chuàng)立至今,就沒有過真正的屬于自己的引擎,這么大的一個游戲公司,在全球游戲界都呼風(fēng)喚雨的公司,居然連一個自己的游戲引擎都沒有,簡直無法置信。他甚至想好了,就算邁克不同意,他也會強(qiáng)制推行這個項(xiàng)目,不過好在,邁克并沒有過于堅(jiān)持。當(dāng)周方遠(yuǎn)把各種利弊,以及未來可能遇到的問題分析了一邊之后,邁克也認(rèn)識到了問題的嚴(yán)重性。

他立刻叫停了泰坦項(xiàng)目的前期開發(fā),開始將公司更多的精力,轉(zhuǎn)向了游戲引擎之上。


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