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第226章 化簡(jiǎn)為繁

作者:青衫取醉  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 青衫取醉 | 重啟游戲時(shí)代 | 更多標(biāo)簽...
 
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重啟游戲時(shí)代 第226章 化簡(jiǎn)為繁

鐘鳴也沒太在意大家的表情,乍一聽這款游戲的設(shè)計(jì)理念,可能很多人真的要一頭霧水,甚至一些專業(yè)人士,也不會(huì)看好。

為什么不看好?

因?yàn)檫@款游戲,幾乎完全顛覆了傳統(tǒng)游戲的很多基本認(rèn)知!

最簡(jiǎn)單的一點(diǎn),很多游戲摸索出的一個(gè)血淋淋的教訓(xùn),就是游戲系統(tǒng)不能太復(fù)雜,要化繁為簡(jiǎn)。

能把復(fù)雜玩法做簡(jiǎn)單的,那才是高手。

因?yàn)榇蟛糠滞婕襾硗嬗螒?,本身是帶著一種娛樂的心態(tài)。而游戲玩法過于復(fù)雜,就意味著學(xué)習(xí)成本的上升,進(jìn)而必然引發(fā)玩家們的煩躁情緒。

我來玩游戲,就是圖個(gè)樂呵,結(jié)果你這讓我學(xué)這個(gè)玩法,那個(gè)玩法,學(xué)了十分鐘比上課還燒腦??

所以,一般像這種玩法過于復(fù)雜的游戲,天然就會(huì)勸退很多玩家,這也是為什么很多設(shè)計(jì)師都特別推崇“化繁為簡(jiǎn)”,盡可能地慢慢地開功能、慢慢地引導(dǎo),就是為了能盡可能地降低玩家的學(xué)習(xí)成本。

玩法慢慢地開,先給玩家展示核心玩法、核心樂趣,一個(gè)簡(jiǎn)單的核心玩法讓玩家玩得樂此不疲,然后過十分鐘,玩家稍微有所倦怠了,再開一個(gè)新玩法,如此循序漸進(jìn),才能既讓玩家保持耐心,又讓玩家獲得最大的樂趣,他們才會(huì)在游戲中留存下來。

但《太吾繪卷》可不是這么干的,這款游戲,幾乎是把所有想要的玩法,全都一股腦地塞到了游戲中。

除此之外,《太吾繪卷》的很多設(shè)計(jì),都顛覆了傳統(tǒng)游戲,可能讓很多人覺得懵逼,這都是些個(gè)啥?

可一旦玩進(jìn)去了之后卻會(huì)發(fā)現(xiàn),臥槽,游戲還能這么做?

就比如游戲中最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有內(nèi)功、外功、運(yùn)功、心法、五行相克、真氣、變招、受傷部位、正練逆練等等復(fù)雜的設(shè)定,別說是第一次玩,很多人玩了一個(gè)小時(shí),也還完全沒搞懂這些內(nèi)容到底是怎么回事。

但是一旦鉆研之后發(fā)現(xiàn)這里面的門道,就會(huì)覺得,這戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)直就是天才想出來的!

其實(shí),在鐘鳴的前世,《太吾繪卷》打了很多人的臉。

尤其是那些國(guó)產(chǎn)游戲公司,自詡為資深制作人的那群人的臉!

《太吾繪卷》上線之前,有不少大公司的大制作游戲,都號(hào)稱自己構(gòu)建了一個(gè)完整的江湖,號(hào)稱玩家們可以在自己的游戲中盡情體驗(yàn)快意恩仇,然而,玩家并不買賬。

偏偏是《太吾繪卷》,這個(gè)在很多內(nèi)行人眼中完全不知所謂的獨(dú)立游戲,反而獲得了銷量和口碑的雙豐收。

很多大公司、大制作號(hào)稱是做了江湖,可實(shí)際上的內(nèi)核,還是離不開“肝”和“氪”,所以玩家輕易地就能看出來,這不過是批了一張江湖的皮而已。

號(hào)稱有上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),投資過億,結(jié)果做出來的游戲,在樂趣上竟然不如一款只有三個(gè)人開發(fā)的獨(dú)立游戲。

不看好《太吾繪卷》的玩法,認(rèn)為玩家們不可能接受這么高的學(xué)習(xí)成本和這么復(fù)雜的游戲系統(tǒng),可偏偏,玩家們接受,不僅接受,還愿意掏錢去買!

所以,如果說鐘鳴前世的《太吾繪卷》到底證明了什么,那就是證明了一件事:制作游戲,并沒有一定的規(guī)則和不可逾越的鐵律,游戲的終極目的,還是帶給玩家們樂趣。只要誠(chéng)心誠(chéng)意地制作出好玩的游戲來,一定會(huì)獲得玩家的喜愛!

所以,鐘鳴把《太吾繪卷》定為微光工作室在新年伊始的第一款游戲,并且,對(duì)它信心十足!

會(huì)議室。

鐘鳴簡(jiǎn)單介紹了《太吾繪卷》的一些基礎(chǔ)玩法,包括NPC系統(tǒng)、大地圖探索、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、專業(yè)系統(tǒng)等等。

每一個(gè)系統(tǒng),都很復(fù)雜!

雖然鐘鳴已經(jīng)盡可能地講得非常深入淺出、淺顯易懂,但還是有不少人在頻頻皺眉。

比如,人物屬性界面。

光是基礎(chǔ)屬性,就有稱號(hào)、身份、從屬、立場(chǎng)、名譽(yù)、好感等十一項(xiàng)屬性,還有體質(zhì)、根骨等六個(gè)主要屬性,和護(hù)體、內(nèi)息等六個(gè)防御屬性,此外還有人物特性、七元賦性等等,光是人物屬性就有這么多,每一項(xiàng)屬性背后還都有一種特殊的含義。

也就是說,光是這一個(gè)頁(yè)面,需要玩家理解的概念,就多達(dá)三四十個(gè)。

很多概念,比如名譽(yù),看起來比較好理解,可實(shí)際上在游戲中這個(gè)屬性能起到什么效果,還是得認(rèn)真去了解了才能知道。

至于另外一些屬性,比如七元賦性,這玩意很可能很多人即使看了介紹,也不會(huì)懂。

很多人看到人物屬性的這個(gè)界面,第一反應(yīng)就是,亂!東西太多了!

這都不像是個(gè)游戲,反倒是像一個(gè)大表格,滿眼都是文字和數(shù)據(jù),看得有點(diǎn)頭疼。

更何況,這還只是一個(gè)大系統(tǒng)里的一個(gè)小系統(tǒng)。

光是人物這一個(gè)系統(tǒng)里,除了人物屬性之外,還有道具、包裹、技藝、功法等好幾個(gè)頁(yè)簽,每個(gè)頁(yè)簽的內(nèi)容,都挺復(fù)雜!

這就比較絕望了。

項(xiàng)目的這些人,就跟在聽講課一樣,一個(gè)個(gè)全都眉頭緊鎖,拼命聽著,生怕遺漏了什么。

尤其是付興安和賈嘉,他們兩個(gè)一個(gè)人是世界架構(gòu)師,一個(gè)是數(shù)值設(shè)計(jì)師,必須完全搞懂、理解鐘鳴所講的這一套東西,否則就沒法去指導(dǎo)程序去做,所以壓力山大。

付興安大概是覺得自己很多東西可能記不清楚,還打開手環(huán)在上面做筆記。

不過,很多人一邊認(rèn)真聽著,一邊感覺到一種油然而生的絕望。

這,真的能行?

我們自己都聽不懂,還指望著玩家能玩懂??

不過,嚴(yán)格來說,這游戲的內(nèi)容確實(shí)是非常豐富的。

聽完了鐘鳴的講解,大部分人信了,這游戲確實(shí)內(nèi)容豐富,甚至豐富過頭了。

甚至這游戲嚴(yán)格來說,可以說是沙盒,也可以說是一款roguelike游戲,同時(shí)也集成了文字冒險(xiǎn)、角色養(yǎng)成等等元素。

當(dāng)然,很多玩家甚至是游戲媒體對(duì)沙盒的定義不斷稀釋,狹義上的沙盒游戲要有“沙”也有“盒”,“沙”是說玩家們可以自由地去創(chuàng)造、改寫游戲中的內(nèi)容,而“盒”則是說玩家可以在一定范圍內(nèi)自由游玩,這個(gè)范圍往往很大。

但后來,因?yàn)樯澈杏螒蜻@個(gè)概念越發(fā)出名,所以存在一定程度上的稀釋,后來,廣義上的沙盒游戲變成了開放世界游戲的代名詞。

《太吾繪卷》也勉強(qiáng)算是廣義上的沙盒,叫它沙盒,也只是為了讓玩家們能夠更好理解。其實(shí)它是一款標(biāo)準(zhǔn)的roguelike游戲,它具備生成隨機(jī)、劇情單向、不可挽回、游戲非線性、畫面樸素、玩法復(fù)雜等roguelike游戲的全部基本特征。

當(dāng)然,游戲到底屬于什么類型,叫什么,這些都不重要,給游戲貼標(biāo)簽只是為了讓玩家能夠更好地針對(duì)這個(gè)分類去找到自己喜歡的游戲。

真正能否成功,還是得看游戲本身的素質(zhì)了。


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