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第227章 問題與修改

作者:青衫取醉  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 青衫取醉 | 重啟游戲時(shí)代 | 更多標(biāo)簽...
 
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重啟游戲時(shí)代 第227章 問題與修改

鐘鳴簡(jiǎn)單講完了《太吾繪卷》的設(shè)計(jì)概念稿,包括里面的各個(gè)系統(tǒng),以及一些比較淺層的設(shè)計(jì)理念。

而后又回答了幾個(gè)問題,就散會(huì)了。

雖說散會(huì)了,但能看得出來,大部分人的疑惑并沒有得到完全解決。

其他人都走了,鐘鳴又單獨(dú)留下美術(shù)組,簡(jiǎn)單安排一下之后的工作。

設(shè)計(jì)組那邊,基本上是鐘鳴親自來抓的,退一萬步說,那三個(gè)人對(duì)功能的理解都有問題,鐘鳴自己也能給程序講得明明白白。

但是美術(shù)組這邊,鐘鳴要開始把大部分的管理工作安排給姜婉娜,到時(shí)候就是跟姜婉娜直接對(duì)接、溝通,原則上不再去過問其他人的具體工作。

但這樣一來就可能存在一定的漏洞和問題,必須事先做好預(yù)防。當(dāng)然,再怎么預(yù)防,這些問題也很難完全避免掉,畢竟這也屬于公司從小到大擴(kuò)張過程中所必然要經(jīng)歷的一種陣痛。

鐘鳴在會(huì)議室里,跟美術(shù)組所有人確定工作流程,需求的優(yōu)先級(jí)等等,確保這些人能高效率地配合、工作。畢竟現(xiàn)在工作室的人手雖然經(jīng)歷了一漲,但人數(shù)依然跟很多大公司的重點(diǎn)項(xiàng)目無法相比,得盡可能地消除一些無意義環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的內(nèi)耗,盡可能推動(dòng)研發(fā)周期。

鐘鳴留在會(huì)議室,跟美術(shù)組開會(huì)。

現(xiàn)在的設(shè)計(jì)組,除了鐘鳴之外一共3個(gè)人,世界架構(gòu)師付興安,數(shù)值設(shè)計(jì)師賈嘉,還有個(gè)功能設(shè)計(jì)師叫武明亮。

三個(gè)人的分工也非常明確,付興安主要負(fù)責(zé)游戲的劇情、包裝、文案,包括大地圖的功能,此外還有很重要的工作就是推進(jìn)項(xiàng)目進(jìn)度;賈嘉負(fù)責(zé)游戲的數(shù)值和一些與數(shù)值密切相關(guān)的系統(tǒng)功能,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng);武明亮則是負(fù)責(zé)其他的大型系統(tǒng)設(shè)計(jì),比如門派,功法,npc等等。

總之,跟劇情相關(guān)的,歸付興安;跟數(shù)值相關(guān)的,歸賈嘉;其他的,歸武明亮。

三個(gè)人的工作都不算輕,一個(gè)個(gè)的全都?jí)毫ι酱蟆?p/> 回到工位上第一件事,就是趕緊把內(nèi)網(wǎng)上的設(shè)計(jì)概念稿翻出來,對(duì)照著之前記下來的鐘鳴的講解,快速地理解游戲的玩法。

因?yàn)榫唧w的設(shè)計(jì)文檔,是得他們來寫的。

不過,需要自己創(chuàng)作的內(nèi)容不算太多,因?yàn)殓婙Q的設(shè)計(jì)概念稿寫得非常詳細(xì),包括大部分的界面布局圖也都畫出來了,他們?nèi)齻€(gè)的主要工作,是捋順邏輯,同時(shí)完善一些細(xì)節(jié)。

畢竟這三個(gè)人在鐘鳴看來,在設(shè)計(jì)方面還欠點(diǎn)火候,現(xiàn)在就讓他們單獨(dú)負(fù)責(zé)這么復(fù)雜的功能,倒是也可以,只不過肯定拖慢項(xiàng)目進(jìn)度。所以,前期還是讓他們以打下手為主,邊打下手邊學(xué)習(xí),慢慢地就可以獨(dú)當(dāng)一面、自己進(jìn)行完整設(shè)計(jì)了。

這三個(gè)人里面,付興安入行一年多,主要是做劇情,也做過一些功能設(shè)計(jì);賈嘉則是今年才畢業(yè),游戲經(jīng)驗(yàn)不少,但還沒自己寫過設(shè)計(jì)文檔;武明亮入行最久,已經(jīng)有兩年多的工作經(jīng)驗(yàn),也是從實(shí)習(xí)生做到之前項(xiàng)目的功能設(shè)計(jì)師,寫過的文檔估計(jì)有幾十份,是這三個(gè)人里面經(jīng)驗(yàn)最豐富的。

不過相對(duì)而言,鐘鳴對(duì)武明亮倒是最擔(dān)心的,可能正是因?yàn)樗谥暗墓敬袅颂L的時(shí)間,所以有一些思維慣性,可能需要一定的時(shí)間來扭轉(zhuǎn)。而付興安跟賈嘉則是更像一張白紙,可供塑造的余地更大一些。

三個(gè)人都在看設(shè)計(jì)概念稿。

武明亮一邊看概念稿,一邊撓頭。

愁啊!

他寫過不少的設(shè)計(jì)文檔,但這種,真沒寫過。

看著就頭疼!

各種系統(tǒng),太復(fù)雜了!尤其是各個(gè)系統(tǒng)之間互相還有聯(lián)系,這里面的邏輯細(xì)節(jié)捋起來,估計(jì)能讓人欲仙欲死。

他雖然經(jīng)驗(yàn)豐富,但那都是手環(huán)游戲的經(jīng)驗(yàn),要說做一些手環(huán)游戲中常見的游戲系統(tǒng),比如抽卡啊、挑戰(zhàn)章節(jié)關(guān)卡啊、打造裝備啊之類的,那都是手到擒來。可現(xiàn)在這款游戲?qū)嵲谔鄱曜恿耍晒├玫慕?jīng)驗(yàn)實(shí)在是不多。

坐在武明亮旁邊的付興安,也在撓頭。

對(duì)他來說,同樣沒什么現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)可以利用……

這種感覺,就像是走夜路一樣,你也不知道前面什么地方就有個(gè)坑,就把你給陷進(jìn)去了,只能摸著黑,憑感覺前進(jìn)。

武明亮湊過來,跟付興安小聲說道:“這設(shè)計(jì)概念稿寫的,可是真飄啊。咱們老板以前寫設(shè)計(jì)文檔也都這樣嗎?”

付興安也小聲說道:“不知道啊,不過前邊的幾款獨(dú)立游戲,看起來都挺正常的啊。”

“哎,我是感覺有點(diǎn)虛啊。”武明亮說道,“這游戲,真的是有點(diǎn)不穩(wěn)啊。不會(huì)我們做的第一個(gè)項(xiàng)目,就涼了吧……”

武明亮也沒說這游戲不靠譜,事實(shí)上他感覺項(xiàng)目里的這些人看起來都挺靠譜的,所以他說“不穩(wěn)”。

就是設(shè)計(jì)稿里面,比較冒險(xiǎn)的設(shè)計(jì)太多了。

或者說,整個(gè)《太吾繪卷》本身,就是一次徹頭徹尾的冒(zuo)險(xiǎn)(si)啊!

付興安點(diǎn)點(diǎn)頭:“是,這游戲感覺跟之前見過的游戲都不一樣,很新鮮。不過,老板肯定也懂這里頭的風(fēng)險(xiǎn),風(fēng)險(xiǎn)跟機(jī)遇是并存的嘛。做做看吧,說不定是一款小眾精品。”

武明亮點(diǎn)頭:“嗯,但愿吧。”

武明亮自己也清楚,這設(shè)計(jì)稿有什么問題嗎?

其實(shí),找不出什么問題。

換一種說法,就把現(xiàn)在的這些元素,交給他來設(shè)計(jì),他敢肯定自己做的不如鐘鳴好。

也就是說,鐘鳴要把這么多復(fù)雜的玩法強(qiáng)行塞到《太吾繪卷》這款游戲中,能把玩法、界面做到現(xiàn)在的程度,已經(jīng)是非常了不起的一件事情了。

看著,問題很大,可要真的讓你去挑、去改,你都不知道該從哪下手。

所以,武明亮擔(dān)心的問題,其實(shí)并不是水平的問題,歸根到底,還是游戲內(nèi)容的問題。

鐘鳴想好了,就要做這么多復(fù)雜的內(nèi)容,而且全都要塞到游戲里,那游戲的系統(tǒng)和界面就只能是現(xiàn)在這個(gè)樣子,看起來難免有些臃腫。

想瘦身?抱歉,真的很難做到。

所以,武明亮擔(dān)心歸擔(dān)心,可實(shí)際上也對(duì)此無能為力,只能是盡可能地去做一些優(yōu)化,寫好自己的設(shè)計(jì)文檔了。

鐘鳴要做的《太吾繪卷》,跟前世還是有一些區(qū)別的,主要是在美術(shù)資源方面方面。

前世的《太吾繪卷》受限于人手和投入,在美術(shù)資源上確實(shí)是有些辣眼睛,包括人物立繪、戰(zhàn)斗場(chǎng)景、大地圖等等,其實(shí)都有一些不足之處。

現(xiàn)在鐘鳴手里有錢,當(dāng)然要對(duì)這些美術(shù)資源進(jìn)行全面的更新、升級(jí),至少把表面這層皮給做得漂漂亮亮的,就更能吸引玩家。

此外就是針對(duì)游戲中一些過于浪費(fèi)時(shí)間的環(huán)節(jié)進(jìn)行了適當(dāng)?shù)目s短,比如一些重復(fù)戰(zhàn)斗、抓蛐蛐等等,大部分時(shí)間都是在走過場(chǎng),算是比較無聊的重復(fù)勞動(dòng),對(duì)肝實(shí)在太不友好。

還有在開場(chǎng)的人物生成環(huán)節(jié),雖然玩家可以自定義一些屬性,但具體的資質(zhì)、天份等等要進(jìn)游戲才能看到,很多刷多周目為了走特定流派的玩家為了刷一個(gè)好的開局往往非常麻煩,對(duì)此鐘鳴直接在開局加了個(gè)屬性預(yù)覽界面和再次隨機(jī)的按鈕,玩家只要點(diǎn)點(diǎn)按鈕就可以直接在這里選擇自己滿意的開局。

其實(shí)類似的功能在《俠客風(fēng)云傳》一類的游戲中也出現(xiàn)過,像這種隨機(jī)天賦對(duì)前中后期戰(zhàn)斗影響都極大的游戲,加一個(gè)類似的功能還是非常有必要的。

歸根到底,《太吾繪卷》是一款走銷量的單機(jī)游戲,還是應(yīng)該盡可能地賣出更多的份數(shù)。在上手困難、對(duì)新手不友好已經(jīng)是既定事實(shí)難以改變的情況下,更應(yīng)該在各種功能上給玩家盡可能的便利。

這又不是一款點(diǎn)卡游戲,延長玩家游戲時(shí)間其實(shí)并沒有什么卵用,并不會(huì)對(duì)游戲的銷量乃至口碑產(chǎn)生什么影響。

當(dāng)然,美術(shù)方面的改動(dòng),造成的結(jié)果就是美術(shù)資源大量提升。

鐘鳴前世的《太吾繪卷》在美術(shù)資源方面省到了令人發(fā)指的地步,所有的戰(zhàn)斗都是兩個(gè)黑色人影在打斗,于是省下了大量美術(shù)資源。而游戲中所占資源最多的,竟然是蛐蛐,這也算是一樁奇聞了。

按照鐘鳴的修改,游戲中的人物和戰(zhàn)斗,就要占去一大塊的美術(shù)資源。

人物方面,通過各種不同的服飾和特征制作一個(gè)更大、更完善的捏臉系統(tǒng),同時(shí)可以根據(jù)系統(tǒng)的智能算法,對(duì)NPC在青年、中年、老年的狀態(tài)進(jìn)行合理演化,比如青年頭發(fā)多,中年謝頂,晚年光頭等等。

而這些捏臉的數(shù)據(jù),都會(huì)反映到模型上。戰(zhàn)斗是兩個(gè)人物之間的戰(zhàn)斗,玩家可以清楚地看到自己跟敵人的外觀,而且一些特殊狀態(tài),比如流血、中毒等等狀態(tài),也可以在人物模型上展示出來。

還有一些衍生玩法,比如蓋房子、抓蛐蛐等等,美術(shù)資源也進(jìn)行了全面的升級(jí)。

比如抓蛐蛐,是一張大背景原畫,上面有草叢、石頭、遺跡等等,不同地方傳來不同的蛐蛐叫聲。相比之前的那個(gè)“點(diǎn)格子”的畫面,要真實(shí)了許多。

蓋房子也同樣如此,不再是一個(gè)個(gè)方格上面布滿了建筑的圖標(biāo),而是改成了一張大的原畫,上面依舊是按照一定規(guī)律分布著建筑,只不過格子被隱藏了起來,玩家如果覺得原畫不夠直觀,依舊可以進(jìn)入特殊的編輯模式,以填格子的方式進(jìn)行建造,建完了之后回到原畫模式,可以更直觀地看到村子的全貌。

除此之外還有一些特殊的改動(dòng),比如各個(gè)系統(tǒng)的說明與提示,簡(jiǎn)單的初始攻略等等,幫助玩家可以更快地上手,同時(shí)減少玩家的操作量,降低理解成本。

而且,因?yàn)閹讉€(gè)主創(chuàng)的經(jīng)驗(yàn)問題,一些交互方式非常反邏輯。比如游戲中郵件幾乎全無作用,不管是修獨(dú)輪車,還是增加資源,都依靠拖動(dòng)來實(shí)現(xiàn),卡住了一大堆的玩家。其實(shí)只需要右鍵彈出一個(gè)選項(xiàng)菜單,就可以比較好地解決。

對(duì)于這些內(nèi)容,鐘鳴也進(jìn)行了補(bǔ)充和修改,讓游戲的交互方式更加合理。

鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)畢竟只有三個(gè)人,連程序都是設(shè)計(jì)自學(xué)來做的,肯定存在著不少的問題。現(xiàn)在鐘鳴的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成了擴(kuò)張,這個(gè)世界的科技和開發(fā)工具又更加發(fā)達(dá),自然是要進(jìn)行一波全面的優(yōu)化。

不過,優(yōu)化之后的《太吾繪卷》也依舊只是一款2D游戲。

其實(shí)微光工作室現(xiàn)在基本具備開發(fā)3D游戲的能力,美術(shù)和程序這邊,其實(shí)都有一些使用3D引擎的經(jīng)驗(yàn),要改成3D的話,也不是不行。

但鐘鳴的考慮是兩個(gè)方面,一,目前的團(tuán)隊(duì)尚處于磨合階段,本身已經(jīng)存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能誘發(fā)一些困難,拖慢進(jìn)度;二,《太吾繪卷》本身的特色在于玩法而非畫面表現(xiàn),做成3D,跟精美的2D畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。

所以,鐘鳴制作的優(yōu)化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2D版本,只是在玩法上進(jìn)行了優(yōu)化,同時(shí)在美術(shù)資源上進(jìn)行了大幅的補(bǔ)強(qiáng)。

除此之外,《太吾繪卷》將同時(shí)發(fā)布于電腦和手環(huán)雙端,在手環(huán)上畫面要進(jìn)行一些特殊的優(yōu)化,讓玩家看得不那么累,這些也都在開發(fā)計(jì)劃之中。

《太吾繪卷》很快進(jìn)入了緊張的開發(fā)環(huán)節(jié),鐘鳴定下的計(jì)劃是,第一周所有設(shè)計(jì)文檔全部完成,研發(fā)周期是7周時(shí)間,兩個(gè)月測(cè)試完成并上線。

這個(gè)時(shí)間,在這個(gè)世界來說,并不算太快。

前世的《太吾繪卷》是一個(gè)3人團(tuán)隊(duì)打磨了3年才磨出來的,畢竟人數(shù)太少,這么多東西,三年能磨出來已經(jīng)堪稱奇跡。

主創(chuàng)茄子曾經(jīng)在5年的時(shí)間里,利用1到2個(gè)小時(shí)的業(yè)余時(shí)間,使用RPGMaker獨(dú)立制作過一款設(shè)定極其復(fù)雜的魔幻RPG《末日文書》,并因此收獲了一個(gè)300多人的粉絲群。后來他希望成立一個(gè)小團(tuán)隊(duì),做一款能夠面向市場(chǎng)和更多玩家的產(chǎn)品。

于是他從群里拉了幾個(gè)身處異地的者,負(fù)責(zé)美術(shù)、程序和音樂,然后給他們展示了自己用CAD畫的,100多張復(fù)雜的設(shè)計(jì)圖——他當(dāng)時(shí)的主業(yè)是建筑設(shè)計(jì)。

用茄子自己的原話來講:“我自己覺得這個(gè)游戲還不算太難,但這張?jiān)O(shè)計(jì)圖我給其他成員講了1個(gè)星期,他們都似懂非懂。”

放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程序員,程序都是主創(chuàng)茄子自學(xué)代碼來寫的,3年磨出來,實(shí)屬不易。

當(dāng)然,鐘鳴現(xiàn)在手下的這批人都是正規(guī)軍,人數(shù)也多了幾倍不止,再加上這個(gè)世界發(fā)達(dá)黑科技和完善的引擎,當(dāng)然不用再熬這么長時(shí)間。

而與此同時(shí),近期也出現(xiàn)了兩個(gè)讓鐘鳴比較關(guān)注的消息。

一是《倚劍天涯》的內(nèi)部測(cè)試消息,據(jù)說是“大獲成功”、“完全爆滿”,即將開始大規(guī)模的宣傳。再經(jīng)過一個(gè)月的優(yōu)化和修復(fù),就要開啟公測(cè),并正式上線。

二是夏奈兒的人工智能模塊也開始大規(guī)模地打、宣傳,這個(gè)小小的黑盒子,賣瘋了!


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