請(qǐng)記住本站域名:
黃金屋
游戲娛樂帝國 第六百四十八章 戰(zhàn)地
上述的游戲里面,唯一可以算是搭邊的,實(shí)際上也就只有《泰坦隕落》這一款了,但其更多的也并非是表現(xiàn)戰(zhàn)爭,或者說其賣點(diǎn)并不是戰(zhàn)爭。
真正要說戰(zhàn)爭題材的游戲,在楊晨的夢(mèng)境記憶里面,所有了解這一類游戲的玩家,十個(gè)里面有九個(gè)都會(huì)提到一個(gè)系列。
《戰(zhàn)地》
盡管在夢(mèng)境記憶里面《戰(zhàn)地》系列,知名度以及銷量沒有《使命召喚》大,但卻也稱得上是一時(shí)瑜亮,尤其是在《戰(zhàn)地1》與《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的較量中,《戰(zhàn)地1》的銷量口碑還曾超越過《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》。
而這兩款游戲也都是屬于怪物級(jí)別的千萬級(jí)銷量。
但說到戰(zhàn)爭玩法上面,即便是《使命召喚》的玩家也不得不說一聲,的確是《戰(zhàn)地》更勝一籌。
多元化的載具,海陸空三種。
從普通的吉普車、裝甲運(yùn)輸車、坦克、軍用摩托,再到轟炸機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、空中飛艇、戰(zhàn)艦可以說應(yīng)有盡有。
其次就是在游戲中的破壞效果,跟尋常的FPS游戲里面,場(chǎng)景雷打不動(dòng)不同,《戰(zhàn)地》系列里面,大部分的物體都是可以進(jìn)行破壞的。
包括建筑、樹木,更加增強(qiáng)了戰(zhàn)爭場(chǎng)面的既視感。
尤其是在《戰(zhàn)地1》里面,可以說是戰(zhàn)地系列的集大成之作了,即便是在后續(xù)《戰(zhàn)地V》發(fā)售,但仍還有許多的玩家認(rèn)為《戰(zhàn)地1》才是最好的作品,直到后續(xù)《戰(zhàn)地V》不斷的進(jìn)行新內(nèi)容的更新,才讓大部分的玩家態(tài)度慢慢有所轉(zhuǎn)變。
如果非要說有哪一款游戲,能夠真正將戰(zhàn)爭展現(xiàn)出來的話,那楊晨覺得應(yīng)該只有《戰(zhàn)地》這個(gè)系列的游戲了。
不過唯一有讓人遺憾的地方,那就是《戰(zhàn)地》系列的劇情,并沒有占據(jù)游戲太多的內(nèi)容。
他有劇情么?
當(dāng)然有。
但卻很難讓人記住它的劇情。
因?yàn)閯∏椴⒎鞘怯螒蛑饕狞c(diǎn),自《戰(zhàn)地》系列從一開始誕生,他主打的點(diǎn)就只有一個(gè),那就是多人游戲,事實(shí)上他的確也成功了并且做到。
而《使命召喚》系列從誕生之初,他在一開始是單機(jī)類型的游戲,直到后來加入多人模式,并且現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中,《使命召喚》徹底迎來了一個(gè)爆發(fā)期,然后他們發(fā)現(xiàn)原來就算劇情垃圾一點(diǎn),但只要憑借著多人模式,《使命召喚》一樣能夠橫掃天下了,于是游戲的劇情慢慢被淡化,后面的劇情也變得越來越拉胯,甚至感覺就像是多人游戲的教程一樣。
在《使命召喚》系列還沒有完全意識(shí)到憑借多人模式,他就能夠橫掃天下,還處于對(duì)單人劇情與多人模式結(jié)合的一個(gè)蜜月期時(shí),單人劇情雖然在逐漸淡化,但對(duì)于這個(gè)系列而言還是比較重要的。
所以出現(xiàn)了‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭’三部曲,有了讓無數(shù)玩家銘記的萬年老不死普萊斯、小強(qiáng)、肥皂、幽靈。
而且在‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭’的中間檔,也有了鼎鼎大名的‘黑色行動(dòng)’系列。
只不過在加入僵尸模式之后,動(dòng)視突然發(fā)現(xiàn)似乎這個(gè)本身作為調(diào)味劑推出的僵尸模式,比起游戲本身的劇情似乎讓玩家更喜歡啊!
于是后續(xù)的作品中,比例不斷加重,最后成為了其黑色行動(dòng)的一大特色。
但不管如何后來的《使命召喚》系列單人劇情如何,還是至少在早期時(shí)《使命召喚》還是相當(dāng)重視單人劇情部分的。
而反觀《戰(zhàn)地》系列,單人劇情方面,就顯得有點(diǎn)寒酸了,甚至許多知道《戰(zhàn)地》的玩家,都不知道這款游戲還有劇情這么一說。
因?yàn)楦妒姑賳尽凡煌稇?zhàn)地》自打出生,就是主打多人模式的。
對(duì)于楊晨而言的話,選擇戰(zhàn)爭題材的游戲,顯然《戰(zhàn)地》是最好不過的選擇了。
只不過需要考慮到的一點(diǎn)內(nèi)容,那就是對(duì)于單人劇情的一個(gè)掌控。
英雄主義、好萊塢式電影大片的演出。
這是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中單人劇情的表現(xiàn)。
無論是經(jīng)典的雙狙往事關(guān)卡,又或者是后續(xù)的故事,其實(shí)都能夠看作是好萊塢式大片的演出跟英雄主義。
哪怕是肥皂、幽靈、小強(qiáng),這些人全部死了,只有普萊斯活到了最后。
但孤身潛入敵軍腹地,精英小隊(duì)完成壯舉,這些實(shí)際上都是個(gè)人英雄式的表現(xiàn)。
這也是最容易讓人記住的。
但在《戰(zhàn)地》里面,這種英雄主義實(shí)際上并不適合,非要往英雄主義上靠的話,那其實(shí)與《使命召喚》系列也沒太大的區(qū)別。
而對(duì)于多人模式里面,楊晨覺得不需要進(jìn)行什么大的改動(dòng),原本的《戰(zhàn)地》已經(jīng)足夠的出色了。
就從游戲機(jī)制上面來說,最能夠表現(xiàn)《戰(zhàn)地》特色的,那毫無疑問就是征服模式了。
多達(dá)64人的大戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行區(qū)域的搶點(diǎn),這是《戰(zhàn)地》中最能夠讓玩家感受到戰(zhàn)爭魅力的模式。
其次便是突破模式,將一張地圖分割成數(shù)個(gè)區(qū)域,讓雙方進(jìn)行隨機(jī)的進(jìn)攻防守。
還有更具有史詩感的行動(dòng)模式。
此外游戲中的槍支、載具等等基本上也是必備加入的。
坦克、裝甲車、飛艇、戰(zhàn)斗機(jī)還有艦艇。
而槍械的射擊手感,甚至包括戰(zhàn)爭的塑造這一點(diǎn)上面,楊晨都有足夠的信心。
經(jīng)歷過數(shù)款游戲的開發(fā),尤其是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》后,對(duì)于如何給玩家們營造出一個(gè)震撼的戰(zhàn)爭場(chǎng)面,團(tuán)隊(duì)可以說是有足夠經(jīng)驗(yàn)的。
最大的難點(diǎn)就在地圖的復(fù)現(xiàn),對(duì)比夢(mèng)境記憶里面《戰(zhàn)地》系列一些讓人詬病的地方,拋開PC平臺(tái)外掛這個(gè)點(diǎn)上面,最主要的地方就是在于地圖的設(shè)計(jì)不平衡。
比如《戰(zhàn)地1》中的行動(dòng)模式,這本身是一個(gè)玩法絲毫不遜色征服與突破模式的玩法,但因?yàn)榈貓D的不平衡,導(dǎo)致雙方陣營享受到的地圖紅利太大,經(jīng)常出現(xiàn)一邊倒的情況。
跟《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》這種主打巷戰(zhàn),地圖可以進(jìn)行鏡像式的設(shè)計(jì)不同。
以戰(zhàn)爭體驗(yàn)為主的《戰(zhàn)地》地圖上,肯定是需要不同的。
這對(duì)于星云游戲的團(tuán)隊(duì)而言,算是一個(gè)比較困難的地方了。
不過好在UEgame那邊也明確表示過了,除了給錢外,他們的團(tuán)隊(duì)也會(huì)提供幫助。
而UEgame雖然近段時(shí)間表現(xiàn)不如人意,但在競(jìng)技FPS的表現(xiàn)上面,可以說還是有幾把刷子的。
剩下的就是《戰(zhàn)地》中關(guān)于單人劇情方面的內(nèi)容了。
雖說夢(mèng)境記憶中戰(zhàn)地系列對(duì)于單人劇情,并不怎么上心,但對(duì)于星云游戲而言做好一個(gè)單人劇情模式,還是很有必要的。
而且對(duì)于楊晨而言,實(shí)際上可以將很多的內(nèi)容直接拿過來使用,比如夢(mèng)境記憶中的兩次世界大戰(zhàn)。
這對(duì)于楊晨而言也能夠省去一些功夫,畢竟在夢(mèng)境記憶里面《戰(zhàn)地1》與《戰(zhàn)地5》分別是第一次世界大戰(zhàn)與第二次世界大戰(zhàn)。
同樣對(duì)于《戰(zhàn)地》的單人劇情,能夠以《紅色警戒:世界大戰(zhàn)》的資料片,進(jìn)行背景敘述。
近代戰(zhàn)爭架空,不以《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的個(gè)人英雄視角展現(xiàn),而是以戰(zhàn)爭中普通小兵的視角展現(xiàn)整個(gè)戰(zhàn)爭。
另外要注意的地方,就是關(guān)于各國內(nèi)容方面的和諧了。
快捷鍵: 上一章("←"或者"P") 下一章("→"或者"N") 回車鍵:返回書頁