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第六百四十九章 戰(zhàn)地的主要魅力

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲娛樂帝國 第六百四十九章 戰(zhàn)地的主要魅力

畢竟跟夢(mèng)境記憶中的那個(gè)地球不同,雖然也發(fā)生過類似的戰(zhàn)爭(zhēng),但卻遠(yuǎn)沒有夢(mèng)境記憶中那些發(fā)生的戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷。

如果有真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng),那稍微改頭換面一下,就能夠代入進(jìn)去,但關(guān)鍵是沒有。

所以在這上面的處理就需要注意了,不過好在當(dāng)初制作《紅色警戒:世界大戰(zhàn)》內(nèi)容的時(shí)候,針對(duì)于這方面的內(nèi)容,就已經(jīng)有所準(zhǔn)備,基本上采用的是架空式國家敘事。

但其中還是要把握一個(gè)度,雖說做游戲的錢全部是UEgame那邊出的,風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)最大的也是UEgame。

可楊晨也不想看見,因?yàn)樘厥獾脑驅(qū)е滦窃朴螒虺銎返摹稇?zhàn)地》受到抵制或者是禁售。

其次就是游戲中的內(nèi)容玩法了,這方面需要改動(dòng)的并不是很多。

從屬性上來說的話,《戰(zhàn)地》系列最吸引人的就是對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)的表現(xiàn),還有戰(zhàn)爭(zhēng)史詩場(chǎng)面的沉浸感了。

至于競(jìng)技元素方面的內(nèi)容?

如果說《使命召喚》的多人模式里面,還有一點(diǎn)競(jìng)技元素的話,那么在《戰(zhàn)地》里面競(jìng)技元素就完全看不著邊了。

給予玩家展現(xiàn)出大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)的體驗(yàn),再加上各種不同功能的載具,想要展現(xiàn)出競(jìng)技元素,這幾乎是不可能的事情。

而且這一類型的游戲,更是很難展發(fā)展出正規(guī)的競(jìng)技,因?yàn)橛^賞性很難局限在某個(gè)玩家上面。

更多的是以戰(zhàn)術(shù)的層面來展現(xiàn)。

而對(duì)于大部分觀眾而言,戰(zhàn)術(shù)的觀賞顯然沒有直接對(duì)槍來的觀賞性高。

比如一個(gè)很精妙的戰(zhàn)術(shù)進(jìn)攻或者防守,如果沒有解說詳細(xì)說明很難明白其中的精妙。

但對(duì)槍的話,那就簡(jiǎn)單多了。

誰贏了,誰輸了,一目了然。

而對(duì)于《戰(zhàn)地》而言,非要說游戲有哪里有競(jìng)技屬性的話,那大概就是游戲會(huì)有勝負(fù)結(jié)算,有KDA顯示了。

其次不同的兵種設(shè)定、還有各種槍械,包括配件的組裝,這些也都是需要加入到游戲中去的。

不過不用太過于的擬真詳細(xì)。

畢竟這款游戲不是真的要讓玩家明白戰(zhàn)爭(zhēng)是怎么打的。

物極必反,就如同之前UEgame的軍事化擬真游戲,太過于硬核反而將玩家給勸退光了。

連續(xù)幾天,進(jìn)行對(duì)《戰(zhàn)地》的玩法初步設(shè)計(jì),后續(xù)的劇情元素這方面可以在后續(xù)添加,目前最主要的是將游戲的一個(gè)玩法框架,還有背景地圖這些設(shè)計(jì)出來。

不過背景地圖這方面,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前說的一樣,夢(mèng)境記憶里面關(guān)于《戰(zhàn)地1》的地圖設(shè)計(jì),實(shí)際上有很多地圖都是屬于攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。

易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。

如果放到真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的情況下,這自然是很真實(shí)的。

畢竟地理位置不同,建筑不同,都會(huì)造成這方面的問題。

可以說相當(dāng)?shù)恼鎸?shí)了。

但這對(duì)于玩家而言就是完全不一樣的感受了。

單人劇情里面打電腦,實(shí)際上這無所謂。

你作為進(jìn)攻方,屬于易守難攻,那可以理解成關(guān)卡比較有難度。

如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關(guān)卡比較簡(jiǎn)單。

可在多人模式里面,就算是《戰(zhàn)地》并不是一款強(qiáng)調(diào)競(jìng)技元素,而且勝負(fù)也無傷大雅的游戲,但畢竟還是有勝負(fù)分明,而且也確實(shí)存在地圖不平衡的。

這種放在單機(jī)戰(zhàn)役里面,可以讓玩家感慨,這就是戰(zhàn)爭(zhēng)啊!真實(shí)!

可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就會(huì)讓玩家感慨,這就是不平衡啊!辣雞!

稍微考慮一些平衡的基礎(chǔ),讓進(jìn)攻防守的地圖紅利不要太大,這就是楊晨最后做出的決定。

雖說《戰(zhàn)地》是為了讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的體驗(yàn),但畢竟這不是真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng),這還是一款游戲。

玩家的游戲體驗(yàn),才是最重要的元素。

完成了關(guān)于《戰(zhàn)地》的玩法設(shè)計(jì)框架后,楊晨便通知公司內(nèi)部的眾人,進(jìn)行新項(xiàng)目的確立。

在《怪物獵人》的后續(xù)更新計(jì)劃穩(wěn)固下來后,團(tuán)隊(duì)中的眾人,目前大家手頭上還是沒有什么關(guān)鍵性項(xiàng)目的。

對(duì)于楊晨的會(huì)議,大家都是一臉的期待。

等到所有人到齊后,楊晨坐在主位上,將筆記本電腦投影儀。

“接下來我們主要會(huì)與UEgame方面進(jìn)行合作研發(fā)一款關(guān)于‘戰(zhàn)爭(zhēng)’題材的新游戲。”

戰(zhàn)爭(zhēng)題材?跟UEgame進(jìn)行合作?

聽見楊晨的話,在場(chǎng)的眾人都是一愣。

“楊總,是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的續(xù)作?”王燁有些好奇的朝著楊晨詢問道。

戰(zhàn)爭(zhēng)題材,對(duì)于他們來說最熟悉的就是這一款游戲了。

而且《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的成績也是無比輝煌,不僅僅多人模式經(jīng)久不衰,而劇情模式更是讓人感慨,可以說是劇情多人兩開花了。

“別老想著續(xù)作!老是出續(xù)作,玩家對(duì)我們難道沒意見?看看其他游戲廠商,經(jīng)常出續(xù)作最后的情況是什么?將原本一個(gè)知名系列,徹底毀掉然后冷藏,最后只能時(shí)隔多年再掏出來炒冷飯,炒情懷。”楊晨語重心長的朝著王燁說道。

聽著楊晨的話,在場(chǎng)的眾人不由得都默默的低下了頭。

能一樣么?

別人廠商那是續(xù)作出的玩家都快吐了,他們是玩家日盼夜盼,都沒有一個(gè)續(xù)作出來。

除了《生化危機(jī)》系列,什么《魔獸爭(zhēng)霸》《上古卷軸:天際》這一堆的大作IP,除了后續(xù)推出過一些DLC內(nèi)容,基本都沒有續(xù)作啊!

尤其是《合金裝備:幻痛》還有后來《刺客信條》的《巫師:狂獵》,玩家們都說他們星云游戲是把續(xù)作當(dāng)成DLC來賣了。

現(xiàn)在要是他們能夠出一個(gè)續(xù)作,不管是什么IP的,保證玩家們能夠激動(dòng)的熱淚盈眶。

當(dāng)然這些心里話,大家也只是在心里面吐槽。

表面上,如王燁還是一臉‘楊總教訓(xùn)的是,我們的確要多多反思’的受教模樣。

“行了,先看看游戲的核心框架吧。”

楊晨笑了笑,將電腦中加密的文件打開。

整個(gè)游戲的核心玩法,還有特點(diǎn),展現(xiàn)在了王燁還有眾人的面前。

跟尋常的FPS并沒有太大的區(qū)別,主要就是游戲中的載具還有地圖本身特殊點(diǎn)的利用。

簡(jiǎn)而言之,就是要讓玩家們能夠感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的場(chǎng)面。


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