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第一千零四十一章 MMORPG
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游戲娛樂帝國 第一千零四十一章 MMORPG 聽見林佳一的話,楊晨也是點(diǎn)了點(diǎn)頭表示贊同。 VR游戲不適合RTS模式,或者說是更傳統(tǒng)的RTS模式。 因?yàn)橄胍赩R平臺上面開發(fā)RTS類游戲的話,那勢必要做出一個(gè)轉(zhuǎn)變。 那就是大量的削減繁瑣的操作,簡化操作加強(qiáng)策略方面的針對。 這也是目前大多數(shù)RTS類游戲正在做的一件事情。 甚至有的玩家公開的表示如今VR平臺的RTS更像是變種的卡牌對戰(zhàn)游戲。 如《魔獸爭霸》這一類RTS里面的雙線操作,甚至是三線操作,十字圍殺這些精彩的微操,基本上很難在新類型的RTS游戲里面見到。 “不是RTS類的游戲,而是MMORPG。”楊晨看著林佳一說道。 聽見楊晨的話,林佳一不由得睜大了眼睛。 MMORPG常規(guī)譯法就是大型多人在線角色扮演游戲。 當(dāng)然更多一些玩家直接將MMORPG稱作為網(wǎng)游。 這種直接以一個(gè)游戲的類型,直接概括了一個(gè)游戲的大類的習(xí)慣。 主要是源于MMORGP曾經(jīng)的火爆。 在網(wǎng)絡(luò)游戲剛開始的一個(gè)時(shí)代,基本上就是MMORGP類游戲的天下。 一款又一款經(jīng)典的游戲創(chuàng)造了無數(shù)的輝煌。 當(dāng)然那是過去了。 如今的MMORPG,至少在PC平臺基本上是已經(jīng)每況日下了。 在其最巔峰的時(shí)候MMORPG類型的游戲,可以說一年有上百款作品出現(xiàn)。 可見這一類游戲在當(dāng)時(shí)有多么的火爆。 但如今的話,一年不要說上百款了,十款可能都沒有。 而已有的MMORPG游戲,也就是一些昔日有過輝煌的大IP能夠支撐了,但卻也不可避免的陷入合服、合區(qū)的情況。 為什么這么慘? 一方面是因?yàn)橛螒蚨嘣鏔PS、MOBA這一類競技類游戲的市場搶占,另一方面也是因?yàn)橛性絹碓蕉鄡?yōu)秀品質(zhì)的游戲出現(xiàn)。 至于所謂的玩家時(shí)間不夠用,偏向于碎片化,這一點(diǎn)有許多游戲公司是如此認(rèn)知的。 但楊晨的話覺得還是有失偏頗的。 對于一部分的玩家的確是如此,他們更希望有一些游戲能夠處理他們生活間的碎片時(shí)間。 于是先是頁游應(yīng)運(yùn)而生,而后伴隨著手游的發(fā)展取代了頁游的地位。 從某種角度來看的話,手游跟頁游實(shí)際上是同一類別的產(chǎn)物。 而MMORPG呢? 十年前的玩家時(shí)間難道就要比十年后的玩家多一點(diǎn)? 要知道就算是手游,實(shí)際上也有相當(dāng)多的硬核向手游,需要玩家一天花費(fèi)數(shù)個(gè)小時(shí)進(jìn)行在游戲里面肝。 如果按照手游玩家都是為了碎片處理時(shí)間,那這種游戲就根本是無法成功。 但還是有這一類的游戲成功了,因?yàn)橛姓嬲耐婕倚枰?p/> 有一款值得并能吸引他們的游戲,他們還是會投入大量時(shí)間的。 同樣MMORPG類的游戲也是如此。 之所以有讓游戲廠商感受玩家的時(shí)間越來越少,十年后的玩家比十年前的玩家時(shí)間要少的主要原因。 那就是這款游戲的玩家從來沒有變過。 這款游戲的玩家從20歲到30歲,這中間沒有新鮮血液進(jìn)入。 忠實(shí)的粉絲,這聽上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自認(rèn)為這是一款游戲的魅力。 但對于游戲本身而言,沒有新鮮血液的玩家注入,實(shí)際上本身就是注定了走向毀滅。 MMORPG走向衰退,不是玩家時(shí)間變少了。 而是在游戲類型競爭激烈的今天,其本身大多MMORPG的品質(zhì),無法吸引到其他玩家了。 MMORPG伴隨著時(shí)代的發(fā)展,已經(jīng)不足夠讓他們將時(shí)間花費(fèi)在里面了。 當(dāng)然除此之外MMORPG類游戲的衰落,還有另外一個(gè)原因。 那就是不賺錢。 從一開始大多數(shù)的MMORPG游戲采用的基本上都是時(shí)間點(diǎn)卡的制度,但是這種情況就涉及到了一個(gè)很根本的點(diǎn)了。 在游戲成本還不是那么大的時(shí)候,點(diǎn)卡收費(fèi)制度只需要數(shù)萬,甚至十來萬的玩家,就能夠讓游戲廠商賺大錢。 可伴隨著時(shí)代的發(fā)展,一款游戲的成本越來越高,而時(shí)間點(diǎn)卡的價(jià)格上調(diào)幅度不大,這種情況下想要增加收入,那就只能夠擁有更多的玩家了。 但整個(gè)游戲的市場就這么大該怎么辦? 于是道具收費(fèi)應(yīng)運(yùn)而出。 收割土豪玩家的錢,如裝備強(qiáng)化系統(tǒng)這一類的玩法,并不是MMORPG的首創(chuàng),卻逐漸演變成玩家聽到一款游戲里有裝備強(qiáng)化就感覺這肯定是個(gè)氪金游戲,靠的就是這所謂的道具收費(fèi)。 將成千上萬玩家的費(fèi)用,移接到頭部玩家的身上,當(dāng)然費(fèi)用移過去了,那普通的玩家自然也就成了頭部玩家的游戲樂趣了。 從而形成一種不斷崩潰的循環(huán)鏈,玩家只會逐步減少,而不是呈現(xiàn)增加的模式。 可以說道具收費(fèi)的MMORPG基本上是走向了一個(gè)極端的方向,那就是只需要保留頭部玩家,至于其他的玩家只要頭部玩家不走,那你們就算走光了也無所謂。 所以大多數(shù)的游戲就陷入了一個(gè)死循環(huán)了。 作為游戲開發(fā)者的林佳一自然也清楚這一點(diǎn),甚至當(dāng)初在網(wǎng)龍的時(shí)候,他還參與過一些類似游戲的開發(fā)。 畢竟網(wǎng)龍的話,本身也是網(wǎng)游大廠了。 可以說MMORPG的收費(fèi)問題,一直算是一個(gè)很難解決的方法。 增益道具收費(fèi),對于星云游戲而言的話百害無一利,而且林佳一也相信楊晨絕對不會用這種法子來破壞星云游戲口碑的。 可以是在某一款游戲上面遭遇了滑鐵盧,但卻絕對不會在游戲運(yùn)營上面敗壞口碑。 時(shí)裝收費(fèi),如同《英雄聯(lián)盟》跟《絕地求生》這一類游戲一樣? 對于MMORPG的話,其實(shí)也并不是很適合。 因?yàn)橥婕业馁徺I動力太弱了。 如《絕地求生》中,多種槍械、車輛、還有各種衣服的裝扮,都是相應(yīng)的購買動力。 《英雄聯(lián)盟》就更不用說了,各種各樣的英雄就是玩家消費(fèi)的動力。 而作為MMORPG,游戲里的裝備、坐騎這些道具本身就是帶給玩家成就的一部分內(nèi)容,甚至可以說玩法。 同時(shí)作為一款注定要持續(xù)運(yùn)營的MMORPG游戲來說的話,除非隔三差五就出個(gè)新時(shí)裝,否則在盈利上還是會吃緊。 至于買斷制收費(fèi)的話,那就更不用說了,作為MMORPG其長久運(yùn)營靠的就是不斷推出新的內(nèi)容,例如故事、資料片。 買斷收費(fèi)之后,這一部分的內(nèi)容該如何解決? 一直免費(fèi)? 那這游戲就是運(yùn)營的越久虧得越多,服務(wù)器的問題且不說,光是后續(xù)內(nèi)容的開發(fā)這一塊的成本就是極高的。 DLC收費(fèi)的話,那作為一款多人網(wǎng)游,尤其是涉及到市場交易的游戲,那絕對是個(gè)大麻煩。 所以只有時(shí)間點(diǎn)卡的收費(fèi)制度是最好的路子了。 而且如果一款MMORPG能持續(xù)運(yùn)營,實(shí)際上點(diǎn)卡收費(fèi)可以說是相當(dāng)?shù)馁嶅X。 但前提有一點(diǎn),那就是玩家的數(shù)量足夠多,且他們愿意在游戲中花費(fèi)大量的時(shí)間。 這就關(guān)系到游戲本身的內(nèi)容了。 而楊晨選擇的就是時(shí)間點(diǎn)卡收費(fèi)。
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