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第一千零四十二章 設(shè)計(jì)理念
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游戲娛樂帝國(guó) 第一千零四十二章 設(shè)計(jì)理念 采用時(shí)間點(diǎn)卡收費(fèi)這個(gè)模式,在楊晨看來可以說最為適合了。 一方面是原本《魔獸世界》這一款游戲就是純粹適合點(diǎn)卡收費(fèi)的游戲。 PVP跟PVE,可以說這是《魔獸世界》最重要的兩個(gè)玩法元素了。 PVP的話就不用說了,點(diǎn)卡模式?jīng)]有所謂的增益道具系統(tǒng),對(duì)于玩家而言有著相對(duì)公平的環(huán)境。 而PVE的話簡(jiǎn)單來說就是團(tuán)本,隊(duì)伍的配合,對(duì)于副本的理解,并最后成功通關(guān),包括游戲里的首殺榮耀,這些都是游戲里帶給玩家成就感跟榮耀的獎(jiǎng)勵(lì)。 不僅是屬性,還包括套裝的顏值,還有稀有的坐騎。 想象看如果玩家在游戲里面肝了N久的時(shí)間,終于爆出了夢(mèng)寐以求阿爾薩斯的坐騎無敵,然后在他準(zhǔn)備騎車無敵前往主城炫耀的逛一圈時(shí)。 打東邊來了一個(gè)騎著黑龍的玩家,又打西邊來了一個(gè)騎著冰霜巨龍的玩家,這時(shí)候你還有爆出無敵的喜悅么? 簡(jiǎn)直就跟嗶了狗一樣。 盡管那些坐騎都是商城里賣的外觀坐騎,實(shí)際上你的無敵屬性還是要更好,但這時(shí)候估計(jì)你也不會(huì)有之前興奮的感覺了。 因?yàn)閷?duì)于《魔獸世界》而言,游戲中不管是使用榮譽(yù)兌換的PVP套裝,又或者PVE出產(chǎn)的各個(gè)職業(yè)套裝,可以說對(duì)玩家都是一種榮譽(yù)與激勵(lì)。 當(dāng)然除此之外游戲雖然采用了點(diǎn)卡收費(fèi),不過卻也有另外的收入途徑,那就是官方的金幣平臺(tái)交易了。 類似于前世steam中的市場(chǎng)系統(tǒng)。 游戲物品與裝備的交易,可以說是基本無法根治的。 與其堵還不如疏。 至于職業(yè)的打金人,只要不是采用第三方程序的話,而是在游戲規(guī)則內(nèi)進(jìn)行游戲,那跟正常的玩家又有什么區(qū)別呢? 只不過他將其他玩家正常體驗(yàn)游戲內(nèi)容的時(shí)間,花在了枯燥無味的打金之旅上面。 至于使用第三方程序的玩家,首先需要有能夠瞞過星云游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù),其次官方平臺(tái)的交易都需要將金幣與物品寄存,這個(gè)時(shí)候?qū)嶋H上就是二次數(shù)據(jù)異常的檢測(cè)階段,如果檢測(cè)到異常的話,那自然就是數(shù)據(jù)回檔,并且給予賬號(hào)相關(guān)的警告與懲罰。 至于線下交易的話,這種情況肯定也是有的,但那樣基本就是違背游戲的規(guī)則了,該回檔數(shù)據(jù)的回檔數(shù)據(jù),該賬號(hào)懲罰的賬號(hào)懲罰。 在楊晨跟星云游戲內(nèi)部幾個(gè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)研究《魔獸世界》里盈利設(shè)定的時(shí)候。 林佳一那邊也沒有閑著,已經(jīng)將《魔獸世界》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)組建完畢了。 至于仙劍后續(xù)的項(xiàng)目終究還是沒落在林佳一的頭上。 用林佳一的說法,那就是本身仙劍后續(xù)的內(nèi)容基本上也沒有多少開發(fā)的難度。 要多給新人一些空間,林佳一只是擔(dān)任監(jiān)制的職位,跟以前的楊晨一樣負(fù)責(zé)把控游戲的走向,而不參與直接的開發(fā)。 美術(shù)方面這一塊基本上沒有多大的問題。 因?yàn)橛小赌ЙF爭(zhēng)霸》的底子,關(guān)于《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之后的劇情。 例如游戲里的主城、種族等等這些美術(shù)素材,其風(fēng)格都是既定好的,而一些現(xiàn)成的素材基本上只需要在原本基礎(chǔ)上進(jìn)行更改就行了。 美術(shù)這一塊反而是不怎么需要操心的。 真正麻煩的地方就是游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)。 例如戰(zhàn)士、法師、盜賊、術(shù)士、這些職業(yè)的技能設(shè)計(jì)、天賦樹設(shè)計(jì)、還有包括裝備的設(shè)計(jì),以及人物的各個(gè)屬性的設(shè)計(jì)。 這些數(shù)值上面的內(nèi)容才是最關(guān)鍵的。 一旦一個(gè)角色的技能沒有設(shè)計(jì)好,那對(duì)于整個(gè)游戲而言,可能會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的危機(jī)。 例如夢(mèng)境記憶中《魔獸世界》中最出名的一次‘墮落之血’事件,就是因?yàn)锽OSS的技能設(shè)計(jì)出現(xiàn)了BUG而導(dǎo)致的。 而且本身《魔獸世界》是相當(dāng)注重PVP這一玩法的游戲,部落與聯(lián)盟的陣營(yíng)設(shè)定,帶來的PVP游戲體驗(yàn),可以說是整個(gè)游戲最精髓的內(nèi)容之一了。 野外的PVP,競(jìng)技場(chǎng)的PVP、戰(zhàn)場(chǎng)的PVP,還有各個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)與克制,以及玩家的可操作空間。 對(duì)于《魔獸世界》而言都是至關(guān)重要的,而且在注重PVP的同時(shí),還要兼顧技能在游戲PVE里的表現(xiàn)。 如副本關(guān)卡的設(shè)計(jì),還有休閑玩家生活職業(yè)的設(shè)定,這些內(nèi)容楊晨也都有考慮到。 單說《魔獸世界》玩法的話,可以說在MMORPG里面算完美也不為過了。 但也并不是沒有缺陷的,其中楊晨也盡量會(huì)參考一些其它MMORPG的特點(diǎn)。 例如夢(mèng)境記憶中名為《最終幻想14》的MMORPG。 每一次版本的更新能夠讓AFK的玩家重新回歸最終幻想的故事,讓休閑的玩家不用每天如工作一樣打卡,必須要每天堅(jiān)持才能夠跟上游戲的進(jìn)度,只要想那就上來看一看這個(gè)世界,這是讓《最終幻想14》重新煥發(fā)生機(jī)的吉田直樹的設(shè)計(jì)理念。 不同的游戲玩家,有不同的玩法模式,在《魔獸世界》里面楊晨也希望如此。 而不是說這款游戲,如果你不每天登錄完成任務(wù),你不每周按時(shí)上線下團(tuán)本清CD,你在游戲里收獲的資源就不足以你跟上版本的節(jié)奏。 這種強(qiáng)制玩家必須在游戲里花費(fèi)時(shí)間的設(shè)定,在楊晨看來可以說是一種反作用。 這種模式最初的設(shè)定,只是為了讓玩家能夠停留在游戲里的時(shí)間更長(zhǎng)。 可能是為了增加游戲的收入,對(duì)時(shí)間收費(fèi)的游戲而言;也可能是增加游戲的活躍度。 但對(duì)于玩家而言的話,這種設(shè)定的話,其實(shí)算是很痛苦的設(shè)定了,如同上班一樣打卡,生怕哪一天沒上線錯(cuò)過了任務(wù)或副本帶來的收益從而跟不上版本。 而一旦錯(cuò)過了,對(duì)于玩家而言,很可能是屬于被迫式棄坑。 想玩能夠在游戲里面感受到肝佬的樂趣,不想玩偶爾AFK一段時(shí)間,因?yàn)槟硞€(gè)版本或者新副本的出現(xiàn),引起了興趣再一次打開游戲進(jìn)入那個(gè)熟悉的世界,通過一些簡(jiǎn)單的內(nèi)容仍然能夠體驗(yàn)到游戲的劇情,體驗(yàn)到副本的樂趣。 楊晨覺得如夢(mèng)境記憶中吉田直樹那樣的設(shè)計(jì)理念,反而是更適合MMORPG類游戲的理念。
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